PSVR即将全球上市,索尼欲重塑辉煌

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PSVR即将全球上市,索尼欲重塑辉煌
2016年10月13

对于索尼来说,其虚拟现实头盔周四的推出意味着尝试找回失去的魔力。
 
 
该公司已经很长一段时间没能打造出轰动性的产品了——也许上一款这样的产品要追溯到1994年的PlayStation游戏主机了。索尼在对亏损部门进行整顿后已经扭亏为盈,但它未来能否重塑辉煌,则越来越不明朗。
 
 
正因为此,该公司在过去四年间安排了数千名员工来发展虚拟现实项目。在两位资深高管的领导下,该公司将于周四在全球各地正式推出售价399美元的PlayStation VR。
 
 
该产品可与PlayStation 4游戏主机联动使用,但在索尼的计划中,视频游戏只是PlayStation VR的其中一个用途。利用虚拟现实,旅行者可以预览其旅程的精华部分,学生可以通过时空之旅回到恐龙时代,诸如此类。
 
 
其中一位资深高管吉田修平(Shuhei Yoshida)表示,“虚拟现实是同向你梦想已久的世界的一扇门。”
 
 
不过,索尼首先要说服消费者他们需要虚拟现实头盔。部分人认为该类设备不好使用,佩戴麻烦。索尼竞争对手任天堂的高管则指出,头盔技术还不够成熟,因而难以渗入大众市场。
 
VR带来机会
 
 
该技术让一些人联想起了3D电视机——另一项索尼等公司曾大肆宣传但最终没能赢得大众青睐的技术。
 
 
那是索尼过去二十年的创新者形象遭受的众多打击之一。最大的打击莫过于苹果iPod和iPhone的巨大成功。音乐播放器和便携型电子设备曾是索尼的强项,但苹果最终凭借软硬件的出色结合占领了市场。
 
 
虚拟现实给索尼带来了卷土重来的机会,部分因为它在娱乐软件(视频游戏、电影和音乐)上的优势。市场研究公司Fomalhaut Techno Solutions总监Minatake Kashio指出,“索尼在取得虚拟现实行业领先地位上占据非常有利的位置,因为它还是一家非常强大的消费电子和娱乐集团。”
 
 
在分析师们看来,PlayStation VR是首款完全针对消费者市场的虚拟现实头盔产品。他们说,Facebook定价599美元的Oculus Rift和HTC 799美元的Vive更多的面向专业开发者,因为那两款设备需要连接性能非常强大的电脑来运行。Facebook发言人拒绝对此置评,HTC方面则表示,通过同时提供落座、站立和房间级设置,带来最具沉浸感的VR体验,Vive能够迎合各类消费者。
 
 
  项目的起源
 
 
对于虚拟现实项目,索尼从一开始就特别注重人体工程学。PlayStation VR在一定程度上源自于面向PlayStation 3的运动追踪控制器PlayStation Move。尽管PlayStation Move作为业务并不成功,但在加州的一个小工程师团队于2010年开始试验将其用于追踪头部移动。到2012年,该项研究发展成为了一个正式的项目,在东京和伦敦都有研究人员。
 
 
该项目的其中一位领导者是现年52岁的软件专家吉田修平,他是在第一代PlayStation于1994年开售一年后加入该部门的。他是那种会在业余时间玩视频游戏的视频游戏高管。
 
 
他曾力推让佩戴VR头盔的玩家在同一间房间与另一个玩家互动的功能。他说,当硬件团队提出反对意见时,他的员工就该注意一起想出了一个基于PlayStation 4和掌机PlayStation Vita的变通版本。
 
 
“我想要证明的是,你不需要通过隔离外部世界来使用虚拟现实头盔。”吉田修平在接受采访时表示。该项功能最终被纳入设备当中。
 
 
  用户体验至上
 
 
来自工程师们的要求,让1986年加盟索尼的硬件部门主管伊藤雅康(Masayasu Ito)工作变得更加困难。该曾从事汽车音响设计的高管说道,他必须要驯服那些工程师,让他们不再想要给PlayStation VR配上成本高昂的功能特性,如会使得产品无法定在400美元的先进显示屏。
 
 
伊藤雅康指出,他必须要多次返回原型机,以不断改进设备的舒适度,让锁定机制能够单手操作,同时确保设备重量的平衡。
 
 
他在接受采访时说,“用户体验比起技术配置是更应优先考虑的事情。”
 
 
他们最终做出的产品在舒适度上赢得了初期评测的广泛好评,与此同时,也持续引发它能否在重度玩家这一小众市场以外取得突破的疑问。
 
 
索尼和外部开发者计划在今年年底前为PlayStation VR带来超过50款游戏,其中包括来自艺电的《星球大战》(Star Wars)游戏。Capcom Co公司也将于明年1月推出巨作《生化危机》(Resident Evil)。
 
 
分析师们认为,要是没有更多的内容,PlayStation VR会面临重蹈3D电视机覆辙的风险。Ace Research Institute分析师安田秀树(Hideki Yasuda)指出,“游戏出版商应当打造出色的纯VR内容,而3D电视机带来的教训就是,它们应当在平台推出后快速做到这一点。”

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