抉择科技CEO吴昊:VR游戏的渠道与变现

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抉择科技CEO吴昊:VR游戏的渠道与变现
2017年4月4

3月30日,VR小报系列沙龙第三期在北京七彩云南大酒店举办,本次沙龙由幻维世界、妖界VR、七彩云南联合主办。本次活动的主题是:VR游戏的渠道与变现。抉择科技CEO吴昊以《VR游戏的渠道与变现》为主题,围绕这段时间所做的事情以及游戏的变现和渠道在行业内具体的扶持和帮助进行了演讲。吴总的演讲内容非常精彩,今天我就将其主要观点分享给大家。

 

VR游戏市场现状
 

吴昊表示,由于抉择以前做传统线下实体体验店,所以抉择进入VR行业第一步做的也便是体验店,由于抉择的品牌效益,体验店前两个月的数据特别惊人。北京的体验店第一个月的营业收入达到了50万,但第二个月降了一半,第三个月在第二个月的基础上又降低了一半。他们认为游戏的粘度不够,主动找CP速度可能是最快的,但是满足不了开体验店的需求。于是抉择投资了一个CP公司,投资了一款游戏,历时8个月,6个人花了200多万。

 

于是,吴昊总结了一下VR游戏市场现状。

 

1、游戏的开发成本太高,市场的推动速度太快,游戏跟不上市场的需求的要求。

 

2、内容偏单一,进入VR行业的第一波CP大部分研发的是FPS类游戏。大家认为射击类游戏更符合第一人称视角,所以85%的CP都是射击类游戏。

 

3、硬件普及率低,导致所有的硬件销售量小。华强北拥有了太多的VR硬件,而几家大的变现能力强、流水过亿的店,销售最好的便是最眩晕的产品,而这并不满足真正市场的需求。

 

4、C端不买单。体验店的设备就是体验一次,不会重复使用。首先要解决的事情就是解决晕。解决原因就是增加游戏的粘性和玩法的粘度,让它有反复消费才是最主要的办法。

 

C端消费者对游戏娱乐的真实需求

 

吴昊表示,去年VR挣钱的原因主要来自孩子,孩子是主要的受众人群。游戏内容的的单一、操作复杂、交互性不佳导致C端不认可、B端难盈利的原因。那么C端到底会乐于消费什么样的娱乐?他们具备怎样的粘性?

 

从目前线下渠道现状、北京地区数据调研,通过数据向我们揭示了 C 端消费者对游戏娱乐的真实需求。经过抉择科技针对C端消费者的线下调查最常去的娱乐娱乐场前四,分别是KTV、网吧、影院、街机。

 

影院是周期性的内容更新。团购是电影院开始发展的一个重要因素。

 

KTV是社交中的自我实现。当微信开始火的时候,KTV逐渐萧落。

 

网吧、电子竞技是VR增加粘度的一个办法。

 

街机游戏是一代人的记忆,拳皇之类的街机游戏应该是所有90后曾经的“决战圣地”,到如今,电玩已经不仅仅局限于拳皇之类的街机了,越来越多的新设备加入到了电玩的行列。赛车、跳舞机、抓娃娃机等机器逐渐的取缔了街机的地位,这些产品相比于街机来说,从视觉、交互、奖励上做出了一次重大的革命。VR网吧化有点早,VR街机化是正当时。吴昊认为,CP想要变现最好的方式就是捆绑销售,一款硬件配一款内容。礼品奖励机制也是增加用户粘性的一种手段,例如音乐房子和娃娃机,一些街机店还会返给用户一些彩票以此来增加用户的粘性。

但是吴昊也认为,今年手机盒子仍然是一个暴增的状态,上周公布了两款VR产品。它降低了VR硬件的成本,普及起来相对容易。VR和体验的概念不应该混为一谈,不是所有的VR体验店都叫体验店。VR应该是一种呈现方式,是一种升级传统娱乐的手段,不要一直强调VR;体验这个词本身就是不具粘性的大众体验,一个事物是为了知道它很难成为再次体验买单。VR在娱乐版块应该是一个方式,它是娱乐升级而不是娱乐颠覆。

 

VR内容与传统娱乐方式结合

 

CP多,VR内容也就随之增多。VR内容的发展在VR行业是相对领先的。吴昊表示今年想要做的事情是通过传统的娱乐方式改变C端的消费、改变对VR的认知,我们会通过VR轻度体验来增加用户对VR的认识,通过成就达成增加粘性。在引流方面,抉择近期涉足硬件领域,推出了自己的硬件产品 VR 娃娃机 ( VR 礼品机 ) ,抉择会选择和CP合作。通过旧有产品升级,吸引用户进店体验带动消费,还通过捆绑硬件销售的方式提高研发商变现能力。

 

相比于其他类似的的公司,抉择的优势在于其会给有需求的VR线下体验店提供盈利的解决方案,加速VR市场的教育。如何让VR体验店在现在的VR环境下做到正盈利,这对于抉择无疑是一个很大的挑战。不过,机会总是留给有准备的人,让我们拭目以待吧!

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