鲍永哲解读Vive的VR生态圈、回应业内质疑

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鲍永哲解读Vive的VR生态圈、回应业内质疑
2017年4月25

4月24日,HTC 副总裁 鲍永哲出席Unreal Open Day大会,解读了2016年HTC Vive的VR生态圈,对VR游戏开发和线下体验店的经营行了剖析,并且在会后接受了VRZINC记者的采访,回应了业内的一些质疑。

 

关于VR生态圈

 

1、追踪器:推出新追踪器,售价99.99美元,为实现沉浸感和动捕提供更多可能性。

 

“通过追踪器,未来我们会看到更多有意思的VR内容,因为你不仅可以动手,还可以动脚。”

 

2、Viveport:推订阅服务:30元包月,每月可免费下载五款内容,该服务将于4月5日正式上线。

 

“通过订阅服务,希望用户可以更容易尝试不同类型的VR内容。除此之外,中国大陆地区线下体验店特别发达,我们向把开发者的内容放在体验店的平。通过合法渠道帮助开发者获取利润,让体验店店主可以更合法使用这些内容。”

 

3、Vivestudio:Vive的内容工作室,开发VR内容,引入输出国内外内容,实现互相获取的目的。

 

“成立内容工作室主要原因:其一,我们团队中有很多对游戏充满热情的开发者;其二,VR属于新领域,Vive需要通过实践为开发者提供更多的经验;其三,国外开发者对中国市场非常感兴趣。”

 

4、Vive X:近1亿美元的基金规模,在美国旧金山、北京、深圳和台北已建立四个中心,今年会在以色列与合作伙伴成立新中心,吸引欧洲和以色列在VR/AR领域创新公司。除此之外,已成立VRVCA联盟,有45个风投和170亿美金,专注投资VR领域。

 

“我们希望通过平台把创投资源对接给初创团队。”

 

关于行业

 

1、游戏开发,多人交互,策略是关键。

 

今年多人联线交互是趋势,但背后的含义是什么?我不认为,游戏有多人联线,就会有很多用户去玩这块游戏。

 

游戏的设计需要相当的层次和策略,如果多人联线很多次玩游戏的体验效果差不多,我觉得这样的联线是不都的。只有游戏中融入策略玩法,让协同合作变为可行,才能真正在游戏中做到交互。

 

一旦游戏中有了策略玩法,形成真正的交互,同样50分钟时长的游戏,玩家每次跟不同的人玩,体验是不一样的。很多游戏团队花了半年、一年的时间辛苦的做了一款游戏,只能做到50分钟左右的市场,但玩家很快便能通关了,如果要做到十个小时的体验时长是非常困难的,因此通过多人联线交互策略的深度思考和设计,才有可能延长游戏时长。

 

2、VR设备装机量有限

 

VR设备装机量跟PC还不能比,同时在线人数不会特别大,这还需要大家一努力。

 

3、线下店:社群运营和体验设计

 

台湾高雄的一加体验店是目前线下做得比较成功的。该线下体验店自去年12月份成立至今,是相当赚钱的。游戏设定是在一辆卡车上,其实它只有一组WAY,四组空间同时站着四个人,收费跟前期一个人玩一样,也就是它的空间使用效率是一般的四倍。我曾与这家线下店老板交流过,他并不担心别人做一样的内容,他认为这是一个整体体验,包括不限于社群运营和管理,以及整体体验的设计。

 

其实,这种做法非常像过去密室逃脱的做法。高雄的这家线下体验店会定制和更换内容和设计,基本上两到三个月一次更新,这也是其成功的关键。

 

关于业内质疑

 

1、开发者大赛奖金没有给到获奖团队?

 

“开发者参加比赛时,会签署一份线上协议,获奖作品上传Viveport,才可获得奖金。从获奖团队名单公布到支付奖金,经历了一段时间。某个别团队,或因大赛筹备期准备不足,未解释清楚,造成一些误会,最终未拿到奖金。”

 

2、腾讯挖人是否真有其事?

 

“不可否认,去年1月份,Vive中有一些员工去了腾讯。这些员工或是离职后去的,或是准备离职的。”

 

3、Vive对开发者扶持力度较弱?

 

“每一年趋势都不太一样,当初与Valve谈合作时认为,不要关照某一个开发者,开发者都是比较敏感的。即使你做任何的大奖赛,也很难做到完全的公平。我们的想法是通过平台的方法引进投资资源,他们有自己的评判标准,去给开发者提供到对应的服务,而不是HTC本身去做投资。Oculus和PS VR是采用他们过去的方式对开发者进行支持和投资的。

 

今年我们是希望通过Vivestudio找第一方、第二方和第三方的合作,通过发行、IP等方式进行合作。”

 

4、今年会有更多如LG 低价的头显进入市场,Vive设备为何不降价?

 

“我们做了不同功能模块,包含Viveport、Vivestudio、硬件等。硬件竞争会一直存在,我们不能阻止别人进来竞争。不同的地方有不同的出路,我们是希望能够把Viveport市场做起来,将来也会跟不同的硬件合作。”

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