暴风集团副总裁王刚:蛋椅之类的VR模式早就过时了

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暴风集团副总裁王刚:蛋椅之类的VR模式早就过时了
2017年5月23

5月18日,“2017中国VR/AR产业应用创新峰会”在北京朗丽兹西山花园酒店盛大举行。来自全球VR&AR行业顶级专家、知名创投机构、创业团队和各界媒体齐聚北京,共话VR/AR产业发展大势,共谋创新发展大计,商讨落地变现难题。

 

暴风集团副总裁、奇幻科技创始人王刚在演讲环节和大家分享了暴风集团和奇幻科技目前在VR行业的投入及应用,对VR行业的发展历程以及步入2.0时代后带来的全新变化进行了分析,他认为VR行业在未来机遇与挑战并存。

以下是王刚的演讲实录:

 

大家好,感谢镁客网和IT耳朵,让我们能看到这么多追逐未来的年轻人,我们知道未来很美好,但我们要活到未来也是一件令人头疼的事。

 

我们大家都知道摩尔定律,在PC时代,摩尔定律决定了整个市场的需求和硬件的供给。摩尔定律表明,每18个月电脑芯片的性能会增加一倍,而它的面积会减小1/2,这是我们PC时代的一个规律。

 

在互联网真正出现之前,我们是市场化经济,当互联网开始发生作用的时候,我们进入一个体验经济时代。等我们能够真正进入到以VR/AR为代表的第三代通用技术平台以后,我们看到的是感知经济。

 

这是新的摩尔定律,跟我们刚才讲的曾经的摩尔定律不同。我们也能看到这个曲线,从早期接纳者期到中断期、保龄球道期、旋风期、主街期直到衰退期,互联网时代以来,所有的产品都逃不开这样一个发展的过程。

刚才谈到早期的VR产品也一样,它们在前两年热度非常高,到现在不管是市场、消费者、投资人还是创业者,都进入了一个新的时期,这是历史的必然,是一个逃不开的规律。

 

这是最近易观国际发布的对于未来VR产业的预测,这个曲线跟刚才看到的曲线非常相似。它在早期的发展非常迅速,当到达一个概念性的炒作热点,并且热度到达最高点的时候就开始下降。我们现在正经过这样一个谷底,我们需要汲取力量度过这个阶段,当我们可以看到未来当我们高速发展的时候,还有一个更高的顶点在等着我们。

如果我们把去年甚至更早之前的这个时代看作是VR的1.0版本,现在显然不同了,我们可以看到资本层面已经趋于冷静,而且过于冷静,这跟一两年以前资本疯狂的追逐VR概念相比,形成了相当明显的反差。

 

这个反差是非常正常的,我们需要这样一个阶段来挤掉泡沫。在互联网界,有几句著名的话都跟这个现象有关。有的说只有当潮水退去以后,你才知道是谁在裸泳,谁没有穿衣服。雷军有个风口和猪的理论,如果风停了以后还能继续飞下去的猪才是好猪。

 

暴风魔镜最早打的广告是好奇者的玩具,这是我们最初的梦想,就是给对VR感兴趣的人,对科技敏感的好奇者,给他们带来一份新鲜的礼物。但是到后面我们就发现仅有好奇心是不够的,我们最初卖出30万台暴风魔镜的时候,只用了三个月的时间,所以我们非常乐观,我们觉得在第一年卖100万台完全没有问题,后来发现我们错了,第一个30万台来得非常容易,因为当年那是一帮极度的发烧友,极度对科技充满好奇心的人。但是第二个30万台几乎用了我们一年的时间,那是因为仅卖好奇心是不够的,我们要满足他们的需求。

 

真正的需求是什么?VR就要像手机一样,你随时随地都想用它才算是有需求,才算是有痛点。如果我买了一个玩具,一年只用一次、两次,可能不算真正的痛点。在市场方面,我们都把目光看得很远,我们要做终端产品、做魔镜、做平台、做技术、做内容、做应用对接,做市场培育、品牌塑造,甚至包括硬件以及它的一些设备我们都在自己做,所以必须是大而全。经过这样一段时间你就会发现,没有哪一家初创型的公司能够这样走下去。

 

在VR新的时代开始的时候,其实在座的各位也能发现,必须找准一个点,必须冒险去找到一个点,这个点要去聚焦,做平台可能会失去硬件,做内容可能失去应用,但你就得有这个风险,你必须聚焦。

 

那接下来再想一想我们怎样去聚焦应用,怎样聚焦未来能够支撑起VR发展的这些具体的点。最后一个是所谓的商业模式,其实在上市之前我们就要考虑做VR,我们真正进入VR发布的时候是在2014年10月份,上市是在2015年的3月份,所以客观上讲VR概念对于暴风上市确实有很大的帮助,我们认为暴风最大的财富是用户,我们希望能够把用户的能量转换到VR这个产业里来。所以我们认为具有强大的C端的用户规模,就拥有进入VR行业最大的信心。

 

所以后来那些希望进入VR行业的厂商,很多也是因为有用户,开始做平台,没有用户基础的就开始做技术做设备。但是几年的时间过去,我们发现这是没法进行转换和对接的。我们数亿的在线用户,是没有办法把它转化成VR的忠实用户的,也许有尝试,但不能变成活跃用户,所以到现在我们终于发现在VR技术、产品包括内容,不能支撑到C端用户的今天,至少在很长的一段时间,我们去追求C端用户可能是一个错误。

 

在互联网时代之前的市场经济,品牌是最重要,我们打的是品牌,所以大公司不惜在电视台重金砸广告,那时候的电视都会有标王,每年高达几个亿的标王出来都会吓我们一跳,大品牌就是抢占市场。

 

到了互联网时代,我们需要针对个性化的群体给他们提供服务,所以变成体验经济,我们能感受到互联网时代的体验经济,到了第三代互联网未来的通用计算平台的时候,我们需要的是感知经济。

 

我们谈一谈所谓的感知经济的概念,对于感知的通用解释为我们的感官对外部世界的印象,所以人类幸福感全是自身感官所接受到的信号。在《黑客帝国》或者《阿凡达》这样的电影帮助我们催生了VR技术,在这样的作品里面我们看到了所谓的感知。

 

笛卡尔有句名言是:我思故我在。外部世界的存在取决于我们自己的意念。前不久,我看到一篇文章,是此前的中国科技大学的校长、中国科学院的院士发表的一篇文章,他说这个世界的存在是依赖于我们的意念,再一次证明了客观存在与意念的关系,不是先有世界再有我们的意念,可能是反过来的。

 

所谓的感知是我们对这个世界的看法,我们可以看见VR在这个时代给我们带来对于世界的认知过程。我们VR的应用厂商是给我们带来感知的开始,世界是怎样的,不是由我们所看到的、所听到的这样,而是由内容厂商向我们描述的这样。所以未来你的世界取决于VR内容厂商的描述,然后传递给你的感官,包括所有的感官数据,甚至是第六感。

 

我们能够想象到人类像《黑客帝国》那样躺在一个电脑前面,你所有的感知系统是被接上插管,然后你就能够进入一个新的世界,并且进入大脑,转化成你的意识这样一个过程。有了VR的系统,有没有这个世界已经不重要了,但是一定得有人描述这个事件,所以这是VR产商所肩负的一个责任。

 

那么2.0时代的内容有些什么样的特点,VR现在最缺乏的,一方面是产品和技术还不能到达消费者层面的应用程度,另一个方面是缺少好的内容,这个是鸡生蛋和蛋生鸡的问题,在VR 2.0的时代,内容跟技术已经分不开了,你不知道什么是内容什么是技术,你知道内容需要技术,技术需要内容。没有交互就没有想象力没有内容,同样的没有想象力没有创意也就没有产品。

 

所以VR的这个阶段,跟我们此前互联网所经历的任何一个阶段都不一样。回顾视频网站十多年的发展,我会发现原来视频网站是这么多年里最大的一个骗局,没有一家公司在这里面盈利,曾经的那些巨头一个个死掉。我觉得这里面最大的问题就在于他不知道自己的价值在哪里?视频网站的价值到底在哪里,最后你发现核心价值不掌握在自己手上,那个时候这些电视节目、电影的厂商,才是我们视频网站的核心价值,那请问这个视频网站有什么意义?它只是一个渠道的意义而已,没有核心价值。

 

如果对VR内容来讲的话,它有它的核心价值,传统的内容在这上面都没法用,必须要用新的内容。比如电脑制作,我们认为在这个阶段它比拍摄重要。所以我们曾经走过一个弯路,暴风在最早的时候由我亲自带队,我们开始成立VR的拍摄团队、导演团队,然后开始做VR的电影,最后发现在这个阶段我们还是需要用电脑制作,需要强交互。所谓强交户就是交互是主要手段,而不是观看,我们需要有强烈的交互在里面,怎样让观众能够与内容里边的人物角色直接发生关系,这个是需要有脑机接口来进行的,目前我们也在跟美国和国内的一些公司用这个有关脑机接口包括脑电波装置等开始进行尝试,寻求新的价值。

 

就刚才我讲到一个行业一定要产生新的价值,VR2.0版本的时候,你的内容到底有什么应用价值,解决了什么问题。我们此前想的都是体验,所以我们能看到最早的蛋椅模式这种单纯体验的方法,在现在看来已经过时,没有新的价值,VR就没有意义。

 

我们来谈一谈商业模式,在这个模式的环节里面,有关技术内容然后一直到B端的应用,再到终端的消费者,这是目前我们认为比较可靠的一个模式。就是技术、产品和内容是同等重要的,先有鸡还是先有蛋已经无法来描述这个问题的重要性。我们认为现在B端的应用是特别重要的,是我们所有的商业模式里面重要的环节,因为现在的技术专业性、产品的门槛,是没有办法进入到C端用户的,必须要有一个B端用户的过程,这个过程的时间还会非常长,所以B端现在越来越受到人们的重视。现在几乎所有的VR的商业化公司都不是纯技术公司,商业化的公司考虑的都是B端的应用,怎样把商业化的服务应用好,然后再去面向我们最终的消费者。

 

在2.0时代,我们认为没有VR这个产业的存在,只有VR+,离开了应用,VR什么都不是。如果我们还在想有单独的一个VR产业的话,VR干脆回到实验室,继续做研发、做储备。VR只有跟其他的应用和产业结合起来才有价值,我们没办法单纯地去使用VR这样一个概念。所以怎样把VR跟传统的应用和产业结合起来,是目前的重中之重,也是刚才看到我们领导人把VR和人工智能提到那么高的高度,其实最核心的意义还是需要对传统的产业进行升级和优化,我们没办法凭空深造出一个新的产业来。

 

那么我们来谈一谈,在线下体验模式的方面比较重要的一个概念,就是我们从市场的蛋椅到店面模式到主题乐园模式。最近在宁波,我们新建了一个全中国目前最大的一个主题VR乐园,叫“太空动物城”,我们这样做的目的,是希望吸引孩子在这里面度过周末。在这个主题乐园里面,我们将VR跟过山车结合起来,VR过山车是我们在国内最早进行研发,但在美国已经开始有很多应用了,包括在迪士尼环球乐园等等。这是我们在线下的一种体验,VR乐园、VR体验店是目前在整个VR产业里面为数不多的有数据、有增长、可以预测的一个领域。

 

只有线下这个模式是有数据的,去年一年大概有10亿左右的收入。我们知道目前VR整个产业的收入其实不多,但是线下,包括线下本身的硬件,它有10亿产业的规模。高通认为2017年大概能达到18亿到20亿左右,硬件加内容服务整体上的规模应该是在20亿左右。所以线下体验店的规模,在很长一段时间是这个行业里面最重要的一个发展模式,千万不要小看了它,这个行业的发展模式里它是很奇怪的,我们知道在大城市里很多的VR体验店活不过三个月。三个月以后它一定会换人,换个地方,也许换个老板,然后继续活下去,而且会一直存在每三个月四个月的一个周期。

所以VR体验店这样的产业,是一个从商场的模式到品牌店的模式再到大型的主题乐园的形式。最近我们跟井冈山延安等几个地方,签署了建设VR红色主题乐园的这种模式,这意味着VR终于可以在旅游行业里面找到一个好的机会点。大家知道延安、井冈山、去瑞金等等,这些地方是红色根据地,有很多人要去旅游,但是它的旅游资源非常困乏,它其实没有旅游资源,它只是有概念,那么这个时候VR能帮助他们,把以前发生的故事重新进行还原,而且不需要任何的人力,这个是VR可以介入到里边的,它给了我们想象力,给我们身临其境的感觉。而且有政府的支持,我们的最高领导也都支持虚拟现实,所以虚拟现实进入到传统的行业里边是大有机会的。

 

我们也可以谈一谈有关VR2.0时代的应用,目前在教育、娱乐、泛娱乐、旅游、电影院、VR医疗等这些行业已经开始在应用。目前我们在教育系统跟中科院的天文台合作,做一系列VR太空知识方面的教材。以前我们没有办法让学生直观的去了解到有关太空的知识,但是有没有太空人、我们想看看外太空,这些是学生最感兴趣的话题。经过调查,二三十年以来最感兴趣的话题就是有关外星人,但我们没有办法了解太空。现在我们可以通过VR设备和VR知识进入到这个领域里,而且现在国家对有关课外教育以及科普教育非常重视,我认为VR从业者在有关教育、医疗、娱乐这些行业是大有机会的。我们在成都建立了一个流动的VR教师学校,如果我们在一二线城市还感觉不到的话,到三线四线城市你会感受到那些孩子对VR的热情,当他们的学校还没有实力来购买的话,我们采取了用移动教室,就是用大篷车来解决。

 

而且我们不仅是专注于VR的技术方面,我认为单纯抱住一个技术领域是没有意义的,我们和AR、3D投影、全息技术是可以结合在一起的。昨天说我是VR公司,今天说我是AI公司其实没有意义,关键看能不能解决人们的痛点。当然你的核心点可以是VR,我们刚才谈到了VR及教室其实用了很多AR的技术,引入AR的眼镜。同样我们现在在红色旅游地做的红色VR主题乐园,应用了3D全息投影的技术,我们做一个3D全息投影的剧场,要用VR来做沉浸式的体验。在红色根据地的一些老艺术家现在已经不在了,那些唱老的红歌,就是用3D全影技术在舞台上进行在线,如果你想要和他互动,也是可以互动、可以拍照的。但更重要的是你在一个红色根据地,来看这样一台红色的演出,利用VR带你回到红色的年代。

 

我们在宁波做了一个VR乐园,里面有一个红色的小小体验馆,就只做了一个项目,非常受欢迎,叫飞夺泸定桥,我们希望你戴上VR眼镜,然后一边战斗,一边建桥还要渡过这个桥,这个是很多青少年、党员干部要去进行体验的。

 

所以说VR现在到了2.0时代,我们给人们带来的已经不是体验了,而是感知,是让我们对这个世界产生新的印象。如果我们能够有更多的想象力,那我们的感知就会和以前大不相同,这是VR给我们带来的意义,也是真正的所谓感知经济的一面。

 

在暴风这个平台上,我们有暴风魔镜,也有一家奇幻VR,就是我现在所带领的这家公司。我们是以VR的内容和应用为主,目前暴风集团有投资,美国的高通集团也有投资。美国高通集团在VR底层技术方面有很大的投入,这是他们第一次对一家做内容和应用的公司进行投入,包括国内的创业邦基金会,我们是一个把技术产品和内容要整合起来的公司。我在暴风的时候就想过,为什么一定要把互联网产业和创意产业分开?有没有这样一个团队对技术产品和创意进行融合,我们想再建立这样一个团队。

 

以上是我对VR进入了一个2.0新时代的一些看法。

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