元年将尽 2017年VR行业面临的最重要问题是什么?

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元年将尽 2017年VR行业面临的最重要问题是什么?
2016年12月22

都说 2016 是 VR 发展的元年,但是这一年我们遇到的问题不少,最明显的是行业从年初的备受期待到如今显得有些惨淡,但这都只是表象,拨开云雾我们看到的是硬件厂商不愿透露实际销量,以及内容量多质不高的情形。而最近一期《颤抖吧路人》视频节目呈现出的情况是:国内一线城市的消费者并非对 VR 没有兴趣,反而对于能够体验到新技术非常兴奋。

而在科技媒体《Backchannel》的 Signe Brewster 看来,VR 进一步发展要克服的核心问题是社交。

 

  反社交的VR

 

  以用户的角度思考,完全进入一个新的世界、尝试从前完全没有体验过的东西,回家后一定会发朋友圈告诉所有人:这太棒了。但 VR 的问题也恰恰在于“进入新世界”:它切断了你与真实世界的所有联系,视觉上、听觉上……VR 的设计本质上就是反社交的,准确地说,反真实社交。

 

  想象这样一个用户的典型场景:晚上回到家,打开一款 VR 游戏,你觉得 Vive 和 Oculus 真棒,挥舞手臂,对着坐在你身后的女友大声喝彩,游戏结束,发现女友早已经回卧室休息了。其实你一直在自说自话。

 

  如果不能和亲近的朋友一起分享新技术带来的喜悦,那有多少人会购买呢?

 

  但是我们展望 2017,这对于 VR 行业发展来说重要的一年,从业者需要思考的重要问题之一就是怎样把社交与 VR 结合。

 

  增强VR 社交的两种思路

 

  雪城大学的人机交互研究者 Frank Biocca 在《VR 时代的交流》一书中这样形容社交与人机交互体验的关系:与生活中熟识的人在软件世界中互动是最强效的体验,将真实社交的人际关系带到 VR 世界里,这会增强人们心中对 VR 里人与人之间、人与机器之间的联结——换句话说,这是更高层次的“沉浸感”。昨天的文章中,我们也提到了,不止游戏,阿里巴巴的 Buy+ 也被形容为“超现实与孤独感并存。”

 

  这也是 Facebook 宣称会在 Oculus 身上一直投入资金的最重要原因。扎克伯格在公司收购后者时写道:“这是一个全新的交流平台。”这笔收购完成两年后,他们拿出了在 VR 社交上的重要产品——Oculus Rooms、Parties,前者能在 VR 里邀请好友加入语音通话,后者直接邀请好友进入 VR 一起玩游戏、看电影、聊天。另一家公司 AltspaceVR 早已进入这一领域,他们提供的功能更多,比如 VR 人物形象的定制、录像回放。

 

  这些熟人社交的思路没错。十月份,女作家 Jordan Belamire 在 Medium 上的一篇文章引起了许多主流媒体的关注,她自己经历的第一次 VR 体验就是糟糕的,原因是一位陌生人在游戏里对她的性骚扰。

 

  但熟人社交面对的困难很大,毕竟不是你的所有朋友都愿意花费近万元购入一套设备,因此你只能邀请他们来自己家里尝试,然而体验的时候仍旧只有戴头显的人高兴而已,其他人只能干瞪眼。

 

  于是游戏《EVE:瓦尔基里》为 VR 社交提供了另一种思路——建立大型多人在线空间。这种游戏类型一点也不新颖:进入一个没有熟人的游戏,组队再与对面也不认识的人作战。

 

  在即将到来的 2017 年里,我们会见到越来越多贯彻这些原则的 VR 内容产品。比如《Bebylon: Battle Royale》,这是一款看起来很疯狂的多人对战游戏,游戏内置了语音通话。

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