多人 VR 游戏所面临的问题

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多人 VR 游戏所面临的问题
2017年1月9

就在几天前,我想玩一把『Eagle Flight』。我对这款游戏算不上有多喜欢,当时不过是临时来了兴致。大周五晚上嘛,我刚从一次 party上尽兴而归,于是就想着随便耍耍打发时间好了。

 

 

我戴上 Rift 头盔,因为被强制玩游戏先要登录 Uplay,对育碧少不了是一番碎碎念;徒劳挣扎着想记起来自己的 Uplay 登录密码,未遂,对育碧怨念更深;之后是重设密码,终于成功进入游戏。

 

 

登录后,我化身为一只老鹰,等着系统帮我匹配对手。于是等啊等,等啊等,一直等,死等……等到又有一个人加入进来的时候,五分钟的时间已经过去了,而我也快要放弃了,想着是不是干脆去『守望先锋』找虐算了(不不不,就算我箭法太臭,也还是要坚持用半藏,他能射出龙来呀)。当时的情形就是这样:等了五分钟,却只等来一个鸟人!

 

 

『Eagle Flight』这款夺旗游戏原本是需要每队三只老鹰来对战的。而那一次,我跟那个叫 AWSM-DUD69 的家伙将就着两个人就开玩了。我们尽力让游戏过程有意思点,坚持打完了一局游戏。结果到了最后,面对我俩诡异的1V1打法,『Eagle Flight』的成绩结算系统直接瘫痪了,给我们搞了个平局收场。

 

 

这当然不是最好的 VR 联机游戏应有的水准。VR 游戏还远远做不到『刀剑神域』、『玩家一号』的地步,但是起点也不至于低到这种程度吧?

 

 

多人 VR 游戏当前面临着什么样的问题?

 

 

有人么?人呢?

 

 

当前困扰着多人 VR 游戏的最大问题,是用户基础。VR 头盔究竟卖出去了多少台,我们不知道准确的官方数字,只是有分析预测称, Rift 和 Vive 头显在2016年的销量都不足50万。

这意味着,对于 Rift 、Vive 这两大主流高端 VR 在线平台来说,它们加在一起的用户量都不到100万。鉴于两大平台对各自游戏所采取的独占策略,现在把以上这个数字再做一下分流。这之后,要计算某一天晚上某个多人 VR 游戏的同时在线人数,你还得把分流后的用户再分配给不同的游戏,然后你还要考虑不同时区之间的时差。如此算下来,每款游戏还能分到几个人?

 

 

游戏的趣味性

 

 

在『勇往直前』这款多人射击 VR 游戏中,我就从来不愁找不到人一起玩。每次登陆,在线的玩家数量至少能建起一个3V3甚至5V5的对战房间。

『勇往直前』是 Vive 独占游戏,而『Eagle Flight』则同时兼容 Rift 和 PSVR,而且 Vive 版本也在开发中。『Eagle Flight』这游戏绝对算不上是烂游戏,但是在游戏设计、耐玩性和整体吸引力上却跟『勇往直前』没法比。似乎人们更喜欢军事战争类游戏,而不是像一只老鹰那样飞翔在巴黎上空狩猎松鼠。

 

 

在 VR 领域,很明显并不是所有的多人游戏都能分配到足够多的玩家,而分配的原则是根据游戏的趣味性来的。只有最好玩的游戏,才能保证自己的服务器上一直不缺人。

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