虚拟现实很酷,但VR游戏普及还要几步?

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虚拟现实很酷,但VR游戏普及还要几步?
2016年10月15

新华社北京10月14日新媒体专电(记者朱超)日本索尼公司10月13日在全球同步发售虚拟现实设备PlayStation(PS) VR。用这款头戴式终端连接台式游戏机PS4,玩家能够看到周围360度的立体游戏场景,并与虚拟世界直接联机。
 
 
分析人士认为,作为市面第一款完全针对消费者市场的VR设备,PSVR能够让更多人亲身感受目前被热炒的VR概念,具有突破性意义。
 
 
诚然,VR市场有着广阔市场预期。据市场研究机构IHS本月初发布的数据,到2020年,全球VR市场规模将达到112亿美元,其中VR头戴设备的市场规模将达到79亿美元,VR娱乐的市场规模则预计为33亿美元。然而,这并不意味着VR在游戏业的应用就畅通无阻。

首先,相关内容不足可能成为阻碍VR在游戏领域大展拳脚的因素之一。此前3D电视未能在消费市场得到大规模的普及,便与3D内容缺失有直接关系。作为游戏玩家,如果没有具备足够吸引力的VR游戏,就没有购买设备的动力。毕竟,VR设备价格并不便宜。自然而然,消费者人数不足,可能降低开发者开发VR游戏的热情。
 
 
其次,VR体验的宣传本身也非常昂贵。 VR的体验并不能很好的通过电视或者文字描述来传递给潜在消费者,消费者必须亲自体验过才知道VR的长处。而目前,潜在消费者也只有通过参加展览的方式体验,而且一台设备一次只能一个人体验。虽然有可能“谁用谁知道,用过的都说好”,但是这个过程既慢又贵。

第三,VR晕眩问题是VR设备无可避免的一个通病,而近期有望达到较高普及度的PSVR更加面临着这个问题的威胁。不过索尼方面对此已有准备,防止VR眩晕的“警告系统”正是因此而生。
 
 
尽管VR游戏的大众化还存在着不少障碍,但是不被局限于现实世界,而是完全进入一个虚拟世界,这种颠覆感对广大玩家来说依旧吸引力巨大。希望有一天,随着VR相关内容的丰富,更多虚拟现实产品能够走入消费者家中,而不再仅仅是专为资深玩家准备的小众产品。(完)

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