Quand le journalisme rêve en VR

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Quand le journalisme rêve en VR
15 Avril, 2018
Photo: Vivien Gaumand «Ce que la VR fait, c’est créer une expérience, et une expérience émotionnelle», explique Christiane Miethge. De son côté, Liam Maloney parle d’un «effet viscéral» de la VR sur «la manière dont on absorbe l’information».

 

Le monde de la réalité virtuelle (VR) a beaucoup fleuri depuis quelques années entre les mains des créateurs et des artistes. Mais la puissance émotive de cette technologie immersive peut donner un coup de pouce à la production journalistique.

 

Le Centre Phi à Montréal a accueilli cette semaine l’événement VR : RV, un échange germano-canadien en réalité virtuelle organisé par le Goethe-Institut Montréal. Onze Allemands et quatorze Canadiens, tous professionnels des médias numériques, ont entre autres creusé les liens qui pourraient unir l’information et cette technologie immersive, qui fait plonger son utilisateur dans une bulle d’images et de sons.

 

Le mot-clé à retenir, c’est « émotion », ont souligné le photographe et cinéaste documentaire torontois Liam Maloney et la cinéaste, journaliste et créatrice allemande Christiane Miethge. Les deux artistes étaient présents à VR : RV et ont aussi pris la parole devant public mercredi dans le cadre de MUTEK_IMG.

 

« Ce que la VR fait, c’est créer une expérience, et une expérience émotionnelle, explique Christiane Miethge, qui est basée à Munich. Alors les bonnes oeuvres vont faire qu’on va se préoccuper d’un sujet. Ç’a été vu dans les études, après le visionnement d’une production en réalité virtuelle, les gens s’en vont en ligne et cherchent sur le sujet pour en savoir plus. C’est du pouvoir direct dans nos mains. »

 

Ce qui n’est pas toujours le cas, des approches journalistiques plus traditionnelles, qui, estime-t-elle, offrent beaucoup d’informations, mais font parfois moins réagir les lecteurs de façon épidermique.

 

Liam Maloney parle d’un « effet viscéral » de la VR sur « la manière dont on absorbe l’information ». Celui qui a entre autres publié pour The GuardianLe Monde et le Globe and Mail se penche depuis plusieurs années sur la guerre en Syrie, et essaie d’ailleurs « de trouver de nouvelles façons de raconter une histoire qui très souvent ne trouve plus sa place en une et est enterrée dans le fond du journal ».

 

Les liens restent à se souder entre la VR et l’information. Toutes sortes d’expériences ont été faites dans les dernières années, Le Devoir ayant par exemple travaillé en collaboration avec l’ONF pour allier du contenu traditionnel à une approche immersive. La plus récente preuve est le projet Roxham du photographe Michel Huneault, sur les demandeurs d’asile au Canada, qu’il est encore possible de vivre au Centre Phi.

 

Le récit journalistique de la réalité virtuelle reste à inventer, estime Christiane Miethge, qui ne se considère pas vraiment comme une reporter malgré des études en la matière à Concordia. « C’est différent du documentaire, où tu es encore en train de voir les émotions de quelqu’un d’autre à travers un écran. Et la VR n’est pas un média de storytelling, tu ne suis pas un récit linéaire, tu vis quelque chose, une histoire à toi, que tu vas pouvoir raconter ensuite. »

 

Et la nuance, la finesse, avec toutes ces émotions que l’utilisateur peut ressentir en étant plongé dans un univers immersif ? Voilà une approche que Liam Maloney aimerait voir davantage. « C’est une technologie grandiloquente, et la tendance est de créer des projets massifs et éclatants. Et je pense qu’il serait intéressant d’explorer des sujets avec plus de nuances, de trouver des façons d’utiliser cette technologie plus doucement et de pénétrer notre subconscient plus profondément. »

 

Des difficultés

De là à dire que la réalité virtuelle sera le sauveur des médias en crise, il y a un pas qu’il ne faut pas franchir. Car les embûches restent nombreuses, du côté des utilisateurs, mais aussi des entreprises de presse.

 

Celles-ci ont eu tendance dans les dernières années à prendre une pause dans les créations en VR, estiment les deux créateurs.

 

Liam Maloney souligne deux enjeux aussi simples que majeurs : le temps et l’argent qui sont nécessaires à la production d’un projet viable de RV. « Et ce sont deux choses que les médias n’aiment pas avoir à gérer, rigole-t-il. Il y a bien le New York Times qui a obtenu beaucoup de succès avec ses expériences, souvent des projets de vidéos immersives sur 360 degrés. Ça gagne en popularité, mais il a du personnel à temps plein pour mener à terme ce genre de projets, ce qui ne peut pas être envisageable pour la plupart des journaux. »

 

Et il y a le problème de la priorisation des technologies à épouser, souligne Christiane Miethge. « Il y a tellement de technologies qui se développent et avec lesquelles on peut créer du contenu, c’est dur pour un média de savoir quoi acheter, où mettre l’argent. »

 

Quant au public, il peut s’avérer limité car la VR nécessite des installations spéciales, ce qui fait que les citoyens intéressés doivent se déplacer pour vivre l’expérience. Il y a bien sûr le marché les appareils du type Google Cardboard, abordables et qui permettent de simuler un casque immersif, « mais il y a encore une barrière à l’entrée », souligne Maloney.

 

VR : RV EN TROIS ÉTAPES

L’échange VR : RV entre l’Allemagne et le Canada sur la réalité virtuelle a franchi sa première étape cette semaine à Montréal, avec des discussions et des ateliers. Mais l’affaire ne s’arrête pas là. Presque tous les participants se retrouveront du 2 au 4 mai à Berlin pour le symposium re :publica, avant de renouer une troisième fois à l’automne lors du volet professionnel des RIDM, les Rencontres internationales du documentaire de Montréal. « Il y a beaucoup d’intérêt de la part des créateurs en Allemagne pour créer des liens [avec les Canadiens], raconte Katja Melzer, directrice du Goethe-Institut Montréal. Il y a aussi une scène de réalité virtuelle allemande, qui n’est pas plus petite qu’ici, mais qui est plus diversifiée, moins menée par de grandes organisations comme l’ONF et plus par des studios privés. » Mme Melzer souhaite que les artisans des deux pays partagent de l’expertise et, pourquoi pas, créent des prototypes ensemble.

 

ET L’ÉTHIQUE ?

Le créateur Liam Maloney, qui s’est beaucoup penché sur la guerre, estime qu’il faut être prudent lorsqu’on plonge des spectateurs dans certaines productions de réalité virtuelle plus dures. « Peu importe le support avec lequel tu travailles, les mêmes normes qu’en journalisme s’appliquent, dit-il. Mais en VR, quand tu travailles avec des enjeux plus épineux, comme la guerre, il faut rester conscient que quand tu immerges quelqu’un dans un environnement bouleversant, comme le siège de Mossoul en Irak, tu peux les exposer à quelque chose de traumatisant auquel ils ne sont pas prêts à faire face. Il faut être prudent ,et je crois qu’un journaliste responsable, ou un réalisateur responsable, doit guider l

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