L’urgence de créer des contenus VR grand public

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L’urgence de créer des contenus VR grand public
11 Décembre, 2018

Ce mois de décembre est parfait pour un appel, un grand cri, un bouton d’alarme sur lequel j’appuie très fort : Il faut absolument créer des contenus immersifs Grand P-U-B-L-I-C.

 

Certains diront que ce déjà fait mais il suffit de regarder la production actuelle, pour s’apercevoir que c’est totalement faux ! D’autres diront qu’ils ne veulent pas donner dans le contenu médiocre comme si « grand public » rimait avec facilité ou amateurisme… !

Pourquoi faut-il créer des contenus immersifs grand public ?

Pour une fois la réponse est simple ! Si le secteur VR/Immersion ne trouve pas rapidement un business model, il va rapidement mourir et s’effondrer sur lui-même. Les seuls survivants seront les entreprises utilisant les technologies de pointe, qui existaient avant l’explosion de la VR de ces dernières années.

 

Bien sûr, de nombreux auteurs et producteurs actuels se confinent dans des contenus hautement culturels ou des films d’auteurs plus basés sur une réflexion intellectuelle que sur une intrigue originale et captivante. Et ça marche… pour le moment ! Mais ces derniers pourront faire les « autruches » tant qu’ils le voudront, le public reste limité à une élite.

 

Le public des contenus culturels est un public de musée à qui l’ont propose justement ces expériences très souvent dans des musées, mais voit-on un public de masse se déplacer comme au cinéma ? Non, et notre seule chance reste les salles « d’arcade-VR » qui doivent elles-mêmes avoir un programme diversifié, touchant les enfants, les parents et grands-parents… La famille tout simplement !

 

Les nouvelles salles « Illucity » font parties de cette catégorie en proposant des jeux, des aventures multi-joueurs ou simplement des films 360°. Le niveau de connaissance et la capacité à appréhender ce nouveau média (et c’est le cas pour beaucoup de personnes) est respecté de 7 à 77 ans.

 

Mais est-ce suffisant ?

Avant tout c’est la mentalité même des « couples » auteur/producteur qui doit changer. Intéresser un public n’est pas une façon de le manipuler. Il faut penser autrement, changer notre vision du monde. Il est pourtant simple, avec les exemples de l’industrie du Cinéma ou du Jeu Vidéo, de comprendre que l’intérêt d’un public de masse fera notre succès… !!

 

Pourtant j’entends encore des acteurs de notre « petit » milieu dire qu’ils se débrouillent bien comme ça, individuellement, avec les subventions glanées à droite et à gauche… Je ne suis pas contre l’individualisme, et même plutôt pour, mais uniquement sur une base solide dont les racines auront mis quelques années à s’enfoncer dans le sol. Et ce n’est pas encore le cas pour nous, acteurs de l’expérience immersive.

 

Aujourd’hui, ne pas penser à l’équilibre précaire de la VR, ne pas se soutenir, ne pas réfléchir à une solution commune pour développer ce satané business model, est une erreur suicidaire. Et qu’on le veuille ou non, on en revient au public à qui l’ont doit présenter des contenus attractifs, intelligent, originaux et non-élitiste.

 

Les diffuseurs et les organismes d’aides et de subventions doivent également être de la partie. Encore une fois, au lieu de s’embourber dans l’image que l’on va donner de soi, quand on est diffuseur, ou la surenchère à l’interactivité et contraintes technologiques pour valider un contenu VR, quand on est un organisme de subvention, aidez-nous plutôt à convaincre un large public en aidant des contenus qui s’adressent au plus grand nombre tout en restant de qualité et nous pourrons tout simplement vivre et créer au lieu de survivre !

 

 

Les solutions

Elles ne manquent pas… Malgré la complexité dans le processus d’écriture d’un contenu immersif, un choix conséquent s’offre à nous. Pourtant la Fantasy, l’action, l’enquête, la Sci-Fi, les mélanges de genres sont réservés aux jeux, multi-joueurs ou pas. A ce jour il est encore impossible de faire comprendre à de nombreux acteurs de l’immersion que l’on peut créer des expériences narratives qui ne seront ni des jeux, ni des films…

 

 

Tout n’est pas si noir…

Oui, si je suis vraiment honnête, quelques producteurs m’ont confié leurs volontés de faire bouger les choses, de secouer le cocotier (ou le prunier, au choix). Ils sont minoritaires, mais ils sont de plus en plus nombreux à se rallier à cette idée folle (là, c’est ironique !) que la VR pourrait se diversifier et rapporter un peu d’argent à ceux qui travaillent (dur, très dur) pour faire aboutir leurs projets. Je peux vous certifier que j’ai entendu parler de comédies et de science-fiction.

 

Et quelques projets, que je ne peux pas encore nommer, sont déjà dans les tuyaux et j’espère qu’ils viendront soutenir mon cri d’alarme et valider ce besoin d’attraction du grand public.

 

Dernier petit message sur mon appel aux « expériences de genres », messieurs les auteurs et producteurs, ne nous saturez pas de films d’horreur car, c’est un des rares genre qui est, paradoxalement à mon propos, pas mal développé.

 

 

Dictature ??

Pour conclure je tiens à préciser que je n’ai rien contre les créations actuelles que je cite en début d’article. Elles existent et doivent continuer d’exister, ce n’est pas le problème car… Le réel souci, c’est qu’à l’inverse du cinéma, ce sont les contenus « grand public » qui sont très minoritaires, voire quasi inexistants. Je suis pour la diversité, le métissage culturel des genres et des formats, je ne cherche donc pas à prouver que les contenus culturels sont inutiles ou néfastes.

 

Je ne tiens pas non plus à ce que les blockbusters immersifs dominent le marché, mais s’ils pouvaient seulement… exister… ce serait pas mal, non ?!

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