VR : l’école du futur existe déjà en France

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VR : l’école du futur existe déjà en France
21 Septembre, 2018
"La technologie n'est pas une fin en soi mais un moyen", explique le professeur Alain Goudey. (Crédit : Sofia Colla)

 

Dans cette classe d’école de commerce parisienne, tous les élèves ont un casque de réalité virtuelle sur le nez et des écouteurs dans les oreilles. Ils sont en train de réaliser un exercice en immersion dans le cadre de leur cours de marketing. Bienvenue à l’école 2.0.

 

Rentrée oblige, je suis retournée sur les bancs de l’école. Aujourd’hui, j’assiste à un cours de marketing un peu particulier, à l’école de commerce Neoma Business School  de Paris. Tous munis d’un casque de réalité virtuelle (VR), les élèves vont faire une étude de cas en immersion.  

  
C’est l’entrepreneur et professeur Alain Goudey – aujourd’hui directeur de la transformation digitale à Neoma – qui est à l’origine de cette idée, mise en place il y a presque trois ans.  
     

"En 2015, quand nous avons réalisé les tests, nous étions deux à être convaincus que c’était une bonne idée. Aujourd’hui, les autres professeurs souhaitent également utiliser cette technologie dans leur cours", explique t’il.

 

ENTRE JEU VIDÉO ET COURS DE MARKETING

Les élèves en master de Business Development n’ont encore jamais assisté à ce cours. Les premières minutes sont plutôt classiques. Le professeur leur explique l’exercice en s’aidant de son Power Point (dont il change les diapos grâce à sa montre connectée bien sûr).

Déjà 2 000 étudiants sont passés par le cours en réalité virtuelle. (Crédit : Neoma Business School)

 

Les masques de VR et des smartphones sont distribués à tout le monde. L’exercice débute. Une fois les réglages terminés, je me retrouve dans un magasin de téléphonie filmé en 360. Grace à un viseur, je peux bouger dans l’espace, discuter avec les vendeurs qui m’expliquent la stratégie concernant la disposition de la boutique, ou encore visiter l’atelier et les bureaux.

 

"Nous ne voulons pas faire du bourrage technologique. Nous avons une réelle réflexion sur l’utilité de la technologie pour lui donner un sens. Dans cet exercice, la VR permet de développer l’esprit critique et la créativité des étudiants", développe le professeur.

     

Les élèves ont trois heures pour découvrir cet univers virtuel, faire un diagnostic critique individuel puis en discuter en groupe dans l’objectif d’optimiser l’expérience de vente du magasin. 
     

 

"L’engagement dans ce cours est colossal. Personne ne discute ou ne sort, ils sont tous en train de travailler", se réjouit Alain Goudey.

 

CAPTER L’ATTENTION

Malgré les petits défauts de qualité d’image et les yeux qui piquent un peu, à la sortie du cours, les élèves semblent conquis. 

     

 "C’est bien de pouvoir se balader pour chercher l’info. On est immergé donc on a l’attention de toute la classe", explique un étudiant.

Alain Goudey, à l'initiative de ce concept, est régulièrement amener à faire des conférences à travers le monde pour partager son experience avec d'autres professeur. (Crédit : Neoma Business School)

 

Sa camarade, elle, s’imagine utiliser l’outil dans d'autres matières, comme "les cours de négociations ou d'histoire". 

  
Tous sont d’accord, la différence avec une simple vidéo que diffuserait le professeur à toute la classe est l’implication que permet la VR. "On devient acteurs", disent-ils. 
  

Déjà 2 000 élèves ont fait l’expérience de ce cours 2.0. "C’est une bonne publicité pour notre école", s'enthousiasme une étudiante.  

  
En effet, Néoma Business School avec ses trois campus à Paris, Rouen et Reims, est pionnière au niveau mondial dans l'utilisation de cette technologie immersive dans l’enseignement secondaire. Ce qui a valu au cours de remporter plusieurs prix décernés par des instituts éducatifs internationaux et à ses professeurs d'être invités dans des conférences.   

  
Pour développer cette étude de cas immersif, l’école aura déboursé entre 40 000 et 50 000 euros, en plus des frais matériels. Un nouvel exercice est en phase de test dans un drive de supermarché pour un cours de logistique, l’objectif étant de développer une nouvelle expérience en réalité virtuelle chaque année afin de constituer "une bibliothèque d’expérience immersive"

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