VR et AR feront partie du quotidien pour 7 consommateurs sur 10

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VR et AR feront partie du quotidien pour 7 consommateurs sur 10

Dans le tout nouveau rapport d’une étude réalisée par le ConsumerLab sur le thème de la « Réalité fusionnée », on découvre que les consommateurs s’attendent à voir la réalité virtuelle et la réalité augmentée fusionner avec la réalité physique et à ce que la 5G joue un rôle clé dans la généralisation de ce type d’expériences.

Tant que l’utilisateur restera lié à un ordinateur ou sera coupé de la réalité physique, il ne pourra y avoir fusion des réalités.

Les premiers adoptants de la réalité augmentée/virtuelle estiment que les réseaux de prochaine génération, en l’occurrence la 5G, joueront un rôle central. 36 % attendent de la 5G qu’elle procure la mobilité nécessaire grâce à des réseaux stables, rapides et à large bande. Ils sont également 30 % à penser que la 5G marquera l’arrivée des casques sans fil.

Parmi les principales conclusions du rapport :
7 personnes sur 10, parmi les premiers adoptants de la réalité virtuelle/augmentée, pensent que ces concepts vont bouleverser notre vie de tous les jours dans six domaines : les médias, l’éducation, le travail, les interactions sociales, les voyages et la vente au détail. Les médias enregistrent déjà une évolution et les consommateurs s’attendent à ce que, d’ici un an, les écrans virtuels commencent à remplacer les télévisions et les salles de spectacles.

37 % des premiers usagers visionnent dorénavant leurs vidéos en VR. Les utilisateurs fréquents de VR mobiles regardent tous les jours aussi bien des vidéos que des jeux.

Ceux qui envisagent d’utiliser un casque VR à l’avenir supposent que regarder des vidéos sera l’une de leurs principales activités – plus encore que les jeux.

Les consommateurs pensent que VR et AR pourraient transformer drastiquement l’éducation et l’apprentissage :
61% croient que la VR pourrait être utilisée à des fins éducatives et sociales. Répliquer les salles de classe physique, les manuels scolaires, les visites et les apprentissages à travers des démonstrations et de l’interactivité sont quelques-unes des façons dont la VR pourrait révolutionner le rôle de l’éducation et de l’apprentissage.
Un quart des premiers utilisateurs croient que, dans un an, les étudiants pourront acquérir des expériences pratiques sans quitter la salle de classe.

Une expérience AR n’exige pas nécessairement un casque. Le jeu AR Pokémon Go utilise simplement l’écran du smartphone et sa caméra pour procurer l’expérience. De même, Snapchat Lenses utilise une caméra pour transformer les traits et les expressions du visage de l’utilisateur. Facebook a récemment annoncé son intention de développer des caméras de téléphones intelligents comme la première plate-forme de réalité augmentée.

Les entretiens menés lors de cette étude indiquent que le public espère une paire de lunettes AR avec des capacités VR intégrées plutôt qu’un casque volumineux qui coupe du monde réel; il sera alors à la fois possible de regarder son film préféré en VR et (de voir) de manger son pop-corn sans en mettre partout.

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