VR et 360°: leur impact sur le secteur de la vidéo

Category: 
VR et 360°: leur impact sur le secteur de la vidéo
08 Mars, 2018

En 2017, la réalité virtuelle est bel et bien devenue une technologie accessible au grand public, avec notamment la baisse significative du prix des casques VR. Selon les analystes, elle est amenée à se développer fortement et atteindre 17,8 milliards de dollars d’ici fin 2018, contre 9,1 milliards de dollars en 2017, avec une augmentation de 95% des dépenses en 2018 selon Gartner.

 

L'explosion de la VR n'est pas liée seulement aux usages mais aussi à l'écriture et aux défis technologiques. Le mot d'ordre de la VR et de la vidéo 360 est de transmettre un univers aussi fluide, esthétique et réactif que la réalité. Le champ des possibles pour les créateurs de contenus est donc infini, à condition, bien entendu, de livrer une vidéo de qualité. Or les fichiers VR360 sont significativement plus lourds que les vidéos classiques et cela représente une vraie gageure pour l'écosystème.

 

Si la réalité virtuelle semble simple du point de vue des utilisateurs, elle ne l'est pas tant que ça pour les éditeurs du secteur vidéo, car la procédure est plus complexe que d'ajouter un bouton sur le player. Pour plusieurs raisons, la VR a représenté un défi majeur pour les opérateurs de service.

 

Mettre en place la VR : un défi pour le secteur vidéo

Concrètement, le premier défi que représente la réalité virtuelle pour le secteur de la vidéo concerne la résolution de l'image. En temps normal, les utilisateurs qui regardent un écran aujourd'hui se placent entre 30 centimètre et plus d'un mètre de distance de celui-ci. Néanmoins, quand il porte un casque VR, l'utilisateur se trouve à moins de 5 centimètres de l'écran, ce qui exacerbe les enjeux de résolution d'image et de pixellisation. Il faut alors fournir une vidéo très haute définition, équivalente à au moins 4K par oeil, ce que certains appellent « 5k ».

 

En effet, la réalité virtuelle doit offrir un rendu réaliste et faire croire aux utilisateurs qu'ils se trouvent dans une autre réalité. Tout problème de pixellisation de l'image vient mettre en péril ce rendu et provoquer des effets secondaires gênants comme la nausée et le mal de mer , déjà expérimentés par certaines marques de casques, et qui peuvent rapidement gâcher une expérience utilisateur. La réalité est fluide et non pixellisée. Si on veut la simuler, on doit fournir une expérience dans laquelle la technologie s'efface.

 

Le défi principal de la réalité virtuelle est la taille des vidéos qu'elle produit. La vidéo 360 requiert des images sur une surface de 360° et implique donc plus de contenus vidéos en haute résolution, pour couvrir tous les espaces au cas où l'utilisateur tourne la tête à droite et à gauche durant l'expérience, ce qui représente entre 20 et 30 écrans produits, stockés et transmis en simultané. Cela impacte le réseau et le stockage des vidéos, nécessitant entre 150 et 300 fois plus d'espace pour pouvoir livrer les quantités de vidéos nécessaires.

 

Au-delà du stockage cela pose des problèmes de diffusion. Il faut impérativement bénéficier d'un débit suffisant pour pouvoir envoyer en simultané plusieurs vidéos en haute résolution. Sans la 5G et son débit théorique de 1 Tbits/s, soit plus que la fibre, il semble difficile de garantir une qualité de service stable. En théorie, il en résulte qu'un utilisateur qui regarde une vidéo 360 coûte très cher à l'éditeur en stockage et en bande passante ; néanmoins, certains éditeurs ont pris le parti de ne pas facturer plus cher, pariant sur la loi de Moore pour compenser ce surcoût à court terme.

 

Le futur du secteur vidéo dans le contexte de la VR

Les acteurs de la video cherchent de plus en plus à créer de nouveaux modèles pour s'adapter à la généralisation de la réalité virtuelle au niveau mondial. Certaines, comme Sony, Warner ou encore Comcast, ont investi plusieurs millions de dollars dans la startup NextVR, plateforme de réalité virtuelle spécialisée dans la diffusion des événements vidéo en direct, comme les concerts ou les événements sportifs.

 

Ces nouveaux formats de vidéos poussent également le secteur à se renouveler et à trouver de nouvelles pistes pour rester à la hauteur. On peut citer, par exemple, le choix d'encoder chaque fichier vidéo à la fois en basse et en haute définition pour n'avoir à utiliser que la basse définition quand l'utilisateur ne regarde pas directement ces images. Certains éditeurs envisagent également de stocker de façon partielle des contenus sur le téléphone portable des utilisateurs pour diminuer l'espace de stockage global nécessaire. Comme pour les consoles, le smartphone calculerait les images en temps réel plutôt que les diffuser depuis une source distante. Se pose alors le problème de la puissance de calcul des terminaux. Un travail de R&D est aussi mené à l'heure actuelle pour optimiser les algorithmes de compression de ces types de vidéos, comme ce fut le cas pour les fichiers MP3.

 

La réalité virtuelle et la vidéo 360 sont désormais prises en charge par la plupart des players vidéos fournis par les éditeurs, mais la transition vers ces formats modernes et complexe ne s'est pas faite de façon fluide. Le secteur doit désormais trouver des solutions adaptées aux nouveaux besoins en termes de stockage de fichiers vidéo et de performance des systèmes.

A voir aussi

VRrOOm Wechat