Réalité Virtuelle: Le plus grand fantasme des joueurs

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Réalité Virtuelle: Le plus grand fantasme des joueurs
09 Octobre, 2016
Avec le PlayStation VR, Sony fait ses premiers pas sur le marché de la réalité virtuelle. Richard Brunois, directeur de la communication de Sony Computer Entertainement France, revient sur les enjeux de cette nouvelle technologie, amenée à "évoluer d'une manière absolument fantastique dans les années à venir", et explicite la stratégie de l'entreprise leader sur le secteur des jeux vidéo.

- Depuis combien de temps Sony travaille-t-il sur la réalité virtuelle?
 
- Richard Brunois: Depuis une vingtaine d'années. Les premiers essais de recherches et développement ont eu lieu tout de suite après la sortie de la Playstation (1994). On a démarré et lancé ensuite un projet sur la PS2 avec la caméra EyeToy qui n'était pas de la réalité virtuelle mais de la réalité augmentée. Tous ces projets-là ont contribué à développer petit à petit la technologie PlayStation VR.
 
- Il y a 20 ans, songer à la réalité virtuelle était assez futuriste...
 
- C'était un horizon assez lointain mais c'est une technologie qui a mis énormément de temps à être au point pour être commercialisée sur le marché grand public. On voyait déjà il y a une vingtaine d'années quelques salles d'arcade qui proposaient des expériences de réalité virtuelle avec d'énormes casques et d'énormes câbles qu'on avait un peu de mal à supporter car ça pesait très lourd sur la tête. C'était très précurseur et on n'avait pas à l'époque la qualité graphique d'aujourd'hui. Mais les salles d'arcade ont permis ces premières immersions.
 
- Pourquoi Sony a-t-il décidé de développer en interne un casque de réalité virtuelle?
- Sony est un constructeur de hardwares depuis sa création en 1946. On a l'habitude de faire de la recherche et du développement et de concevoir quasiment tout en interne. Même s'il y a des composants fabriqués en externe, tout l'assemblage est fait en interne.
Sur le marché de la PlayStation, on maîtrise de la recherche jusqu'à la fabrication finale l'ensemble de la chaîne.
 
"On est totalement immergé et c'est une différence fondamentale"
 
- Pour tirer le maximum du PlayStation VR, faudra-t-il en passer par une console plus puissante que la PS4?
 
- Pas du tout. Le PlayStation VR a été conçu en même temps que la PS4. Les deux produits ont été développés en parallèle. Le PS VR est parfaitement conçu pour fonctionner avec les PS4 commercialisées depuis trois ans.
 
- Quelle plus-value, en matière de gaming, peut apporter un casque de réalité virtuelle à la PS4?
 
- Ce que ça amène aujourd'hui, c'est l'immersion, qu'on met un peu à toutes les sauces. On pourrait en parler des heures sans réussir à toucher du doigt toute la richesse de cette expérience. La révolution, ce n'est plus d'être spectateur d'un jeu, même si on est acteur dans le sens interactif, mais de devenir complètement acteur car on est dans l'univers du jeu. Il n'y a plus cette distance entre le canapé et la télévision. Là on est totalement immergé et c'est une différence fondamentale.
 
- Cette nouvelle technologie est-elle à même d'attirer un nouveau public vers les jeux vidéo?
 
- Oui mais il ne faut pas se cacher que dans un premier temps ce sont les joueurs de la première heure, les joueurs avertis qui vont se pencher dessus. Car la réalité virtuelle est un grand fantasme de joueur depuis une vingtaine d'années. Les premiers acheteurs du PlayStation VR seront les premiers acheteurs de la PS4.
 
"Une technologie du futur"
 
On a fait beaucoup de démos (4000) en France, surtout depuis le mois de juin, et on s'aperçoit qu'aussi bien les hommes que les femmes sont complètement emballés par le niveau d'immersion offert. Et sur le marché des consoles de salon, contrairement aux jeux nomades qui ont su féminiser la pratique, nous sommes encore loin d'une mixité à 50/50 mais plutôt à 80/20. Or, le PS VR aujourd'hui séduit aussi bien les hommes que les femmes.
 
- Peut-on redouter qu'une fois le cap de la nouveauté franchi, la réalité virtuelle ne tourne à l'effet de mode sans lendemain?
 
- Bien malin serait celui qui peut le prédire aujourd'hui. Aujourd'hui, il y a néanmoins de nombreux paramètres qui indiquent que nous ne sommes pas dans le phénomène de mode. Mais tant que les produits ne sont pas sur le marché, il faut rester prudent et humble par rapport à cette technologie. Mais rares sont les produits qui récoltent aujourd'hui quasiment 100% d'agrément auprès des gens qui l'essaient. Mais est-ce que l'usage quotidien, domestique, en fonction des contenus développés, va être pérenne, c'est difficile à dire aujourd'hui.
 
On peut avancer des arguments qui tordent le cou à l'effet de mode. On est quand même très nombreux sur le marché à sortir des produits en 2016. Et des acteurs relativement crédibles. On sait que la réalité virtuelle est une technologie qui intéresse et que les grands groupes de l'électronique grand public sont d'accord pour dire que c'est une technologie du futur. Soit on se trompe tous, soit il y a encore des ingénieurs visionnaires qui pensent que la réalité virtuelle va apporter quelque chose au quotidien des gens.
 
Il y a cette faculté qu'ont les gens, après avoir testé le PlayStation VR comme les autres casques de réalité virtuelle, d'avoir cette vision, cette anticipation quant à l'utilisation dans d'autres domaines que le jeu vidéo. Dans la vie quotidienne, j'aimerais demain visiter un appartement avant de le louer sur Airbnb. Demain, je vais pouvoir visiter la chambre de mon hôtel, essayer une voiture avant d'aller en concession, profiter de loisirs adaptés à la technologie comme un cours de cuisine ou de musique avec le professeur en face de moi. Grâce à la créativité des gens, il y a des utilisations à l'infini. Cette expérience de réalité virtuelle leur donne cette vision, cette profondeur quant à leurs propres aspirations. Ils se disent: "Je vais pouvoir faire tout ça." Et ils pourront le faire.
 
"On arrive aujourd'hui dans la réalité virtuelle comme on arrivait il y a trente ans dans le jeu vidéo"
 
- Aujourd'hui, le PlayStation VR est-il centré uniquement sur le gaming ou a -t-il d'autres cordes à son arc?
 
- Aujourd'hui, il est essentiellement centré sur le gaming même si on peut aussi l'utiliser sur le PS Store avec tout un tas de services qui existent dans l'environnement PlayStation (Spotify, Orange, Netflix...). Pour ce qui concerne les films, on peut utiliser le PS VR comme un écran additionnel qui permet de visionner les images sur un écran de 5m de base sur 2,50m de haut. C'est comme un mini home cinéma.
Ce service sera disponible dès le lancement mais on communique plus sur le gaming pour l'instant avec une cinquantaine de jeux qui vont accompagner la sortie du PlayStation VR.
 
- Est-ce qu'un jour, selon vous, il sera possible de s'affranchir totalement de la manette pour jouer au jeu vidéo?
 
- Je ne suis pas ingénieur. Mais tout est permis en termes de rêves et de fantasmes grâce à la réalité virtuelle. C'est juste une question de puissance.
 
- L'arrivée des casques à réalité virtuelle sur le marché s'accompagne d'une multiplication des acteurs. N'y a-t-il pas un risque d'une concurrence élargie pour les acteurs traditionnels du jeu vidéo?
 
- Chaque constructeur a sa propre technologie. La concurrence dans ce domaine-là est plutôt saine comme c'est le cas dans le jeu vidéo. Il ne faut pas oublier non plus qu'on est à l'année une de la réalité virtuelle. Il faut se dire qu'on arrive aujourd'hui dans la réalité virtuelle comme on arrivait il y a trente ans dans le jeu vidéo. Les évolutions ont été fantastiques. On est dans cette même configuration voire pire si on s'adosse à l'aspect exponentiel des technologies.
 
Personne n'a la recette aujourd'hui de ce qu'est un bon jeu en réalité virtuelle, de ce qu'est un bon programme ou un bon contenu. Tout le monde propose des choses de manière un peu empirique et on va voir ce que les gens proposent, utilisent, affectionnent. On a la chance aujourd'hui d'avoir les réseaux sociaux qui feront remonter quasiment en temps réel les avis et les usages par rapport à cette technologie qui va s'améliorer et évoluer d'une manière absolument fantastique dans les années à venir.

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