Réalité virtuelle et augmentée font leur shopping

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Réalité virtuelle et augmentée font leur shopping
19 Septembre, 2017

Ces technologies vont révolutionner notre manière d'acheter. Plus encore en « back-office » que dans leurs interactions avec le public. Mais cela ira vite.

Ne pas les confondre. La réalité virtuelle nécessite le port de casque ou de lunettes encombrants, mais sûrement bientôt miniaturisés. Avec elle, on est dans la simulation pure, l'immersion totale, dans une expérience de conduite automobile, par exemple, comme chez Volvoet son SUV XC90, à tester depuis son canapé.

 

Technologie plus ancienne, la réalité augmentée se contente de passer, elle, par un smartphone équipé de capteurs 3D pour ajouter des contenus à une image réelle. Explications historiques, croquis enrichissant la visite d'un musée ou d'une exposition, création d'un parc d'attractions 3.0 à l'intérieur d'un centre commercial pour que les enfants trouvent le temps moins long...

 

Mais ces deux technologies vont occuper de plus en plus de place dans nos vies de consommateurs. « Les taux de croissance de ce marché sont exponentiels. De 6 milliards d'euros l'an dernier, il devrait atteindre 150 milliards en 2020, autant que l'économie collaborative », déclare Jean-Marc Liduena, « senior partner consumer and industrial products » chez Deloitte. Pourtant, tempère Philippe Nobilé, directeur associé du Boston Consulting Group, « toutes les entreprises n'ont pas encore pris à bras-le-corps le sujet. Elles ne sont pas toujours organisées pour appréhender ces nouvelles technologies. »

 

Pour accélérer leur adoption, Cheil, un réseau international d'agences de communication, a édité un livre blanc vantant les mérites de la réalité virtuelle dans la distribution. Cheil fait partie de la galaxie Samsung, très directement concernée puisque le géant de l'électronique grand public commercialise des lunettes de réalité virtuelle. « A moins de 100 euros, elles sont devenues accessibles au plus grand nombre », fait valoir la directrice générale de Cheil France, Jocelyne Kauffmann. Pour elle, réalité virtuelle et augmentée vont« révolutionner les points de vente »« Ce sont de très efficaces assistants à la vente », confirme Philippe Nobilé. « Les enseignes y ont déjà beaucoup recours pour tout ce qui a trait à leur back-office », renchérit Jean-Marc Liduena. Exemple chez Intermarché. « Tout le merchandising est testé en réalité virtuelle à partir du magasin d'Issy-les-Moulineaux modelisé. On refait les rayons à moindre coût en voyant tout de suite quels produits sont trop ou pas assez exposés », ajoute-t-il. Les avantages sont nombreux.

 

Défier la contrainte de place

Berlutti, la marque de luxe masculin (propriété de LVMH, comme « Les Echos ») n'a pas grand-chose en commun avec Decathlon, l'enseigne chérie des sportifs. Pourtant, toutes deux ont compris l'intérêt de repousser, grâce à la technologie, les limites physiques du point de vente. Berluti a fait appel à l'entreprise lyonnaise Smartpixel pour montrer à ses clients en réalité augmentée toute la richesse de ses collections de chaussures. « Très utile quand on n'a pas la place ni l'envie de stocker la marchandise dans toutes les tailles et toutes les couleurs », observe Philippe Nobilé. Quechua, la marque montagne de Decathlon, n'a pas assez de mètres carrés pour exposer tous ses modèles de tentes familiales. Elle propose depuis quelques mois aux potentiels acheteurs de les découvrir en réalité virtuelle (avec Samsung).

 

Eviter frustration et retour clients

Apple a développé pour Ikea une application de réalité augmentée permettant de visualiser sur le smartphone l'effet d'un nouveau canapé dans son salon. « Vous évitez ainsi déceptions et frustration des acheteurs et des retours extrêmement coûteux pour les sites de vente en ligne », relève Philippe Nobilé. Grâce à « Make up Genius »,  son application de réalité augmentée, L'Oréal permet déjà aux consommatrices de voir sur elle le rendu des fonds de teint et ombres à paupières.

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