Le PDG de Backlight s'insurge contre la mauvaise VR

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Le PDG de Backlight s'insurge contre la mauvaise VR
Photo: pionnier des rides narratifs et expérience immersive intense, le jeu Birdy King Land du studio parisien Backlight a connu un succè​​s mondial

Avant-propos

Encore un article « clic bait » me direz-vous ? Tout à fait, mais surtout un écho à l’article d’Andrew Jerkinson (Lire son article ici), que j’ai lu avec appréhension avant de me retrouver totalement dans ses écrits. J’apporte aujourd’hui ma modeste contribution à cet élan « alarmiste », et j’invite les acteurs de l’aventure immersive à faire de même.

 

« La VR ? Non merci, j’ai essayé et je n’aime pas ça »

Cela fait bientôt 4 ans que nous faisons découvrir la VR aux professionnels comme au grand public, 4 ans que nous évangélisons et démocratisons la technologie au plus grand nombre… et 4 ans que nous rencontrons des gens qui ont été abimés par de mauvaises expériences immersives, qu’il s’agisse de vidéo 360 ou de 3D temps réel.

 

La VR est un formidable outil, sa capacité d’immersion est indéniable, incroyable, elle permet le meilleur… comme le pire. Et c’est bien là le problème, car comme Andrew le rappelle à juste titre, une mauvaise expérience en VR est pire que tout, et hélas marque bien plus qu’un mauvais film qu’on aurait vu, ou une mauvaise chanson qu’on aurait entendue.

 

Andrew nous a partagé son retour d’expérience sur la piètre qualité des contenus immersifs lors du salon de l’automobile de Francfort, je vais ici vous faire un retour d’expérience de celui du IAAPA de Berlin, en Septembre dernier.

 

« La VR au salon du parc d’attraction »

En effet, le divertissement, du parc d’attraction au LBE en passant par les arcades VR qui fleurissent aux 4 coins du globe, est un des marchés les plus prometteurs en termes de débouchés commerciaux pour les créateurs et producteurs de contenus immersifs (Pour notre studio, il vient tout de suite après celui des services professionnels aux entreprises).

 

De l’avis général, il s’agit de la passerelle la plus stratégique pour atteindre le grand public.

 

Et le salon du IAAPA, pour ceux qui ne connaissent pas, c’est la grand-messe du divertissement mondial (avec 3 itérations annuelles, en Amérique du Nord, en Europe et en Asie). Nous voilà donc à Berlin pour prendre le pouls de ce marché en devenir, et présenter nos créations.

 

Au menu, les acteurs traditionnels (du fabriquant de roller coaster au fournisseur de balles en plastique pour les piscines du même nom), et de la VR. A toutes les sauces. Nous voilà rassurés, nous ne sommes pas venus là pour rien. Ce sont 3 types de contenus que nous avons pu expérimenter, et je vais les classer dans l’ordre qualitatif.

 

1 contenu « Jeu d’action » destiné aux salles d’arcade VR : De bonne facture, doté d’une interface de gestion des parties poussée et qualitative. Les jeux en eux-mêmes, des jeux de tir, ne révolutionnent pas le « game » mais font le job. Clairement la bonne surprise du salon.

 

4 contenus type « Dispositifs Haptiques » : Des expériences basées sur une synchronisation entre l’expérience virtuelle et son habillage physique (3 mini labyrinthes / 2 corniches à traverser). La moitié assez bien exécutée, quoi que tous péchaient selon moi par la durée de l’expérience (trop court pour oublier le réel et le fait qu’on tourne en rond), et un coté trop « facile » en termes de mise en scène et de narration. Néanmoins, des expériences plutôt plaisantes à vivre.

 

 12 contenus type « Sièges dynamiques sur vérins ». Nous y voilà, exactement ce pour quoi nous étions venus. De l’ensemble de belles machines, du siège sur vérin 1 place au dispositif 4 places suspendues, du bras robotique qui tourne à 360° au simulateur de conduite.

 

Niveau sensations, finitions et amplitudes de mouvements, il y en a pour tous les goûts et toutes les bourses. Néanmoins, chacune des solutions était intéressante et partageait un niveau de qualité globalement bon. Place maintenant aux contenus diffusés.

 

Car, à l’exact opposé de la dimension matérielle, les contenus diffusés étaient dans leur quasi-totalité mauvais. Et en tant que producteur de contenus je pèse mes mots, connaissant les contraintes de la création immersive.

 

Néanmoins je n’ai pas essayé un seul contenu se distinguant par sa qualité, à l’exception d’une licence, la nôtre (« Birdy King Land »), qui était piratée sur 2 stands du même salon. Et je ne pourrais même pas le qualifier de bon, car les pirates ont exporté une version 360 buggée de notre projet en 3D temps réel. Passons, ce n’est pas le sujet.

 

 « Un constat alarmant »

Et ce sera la conclusion de cet article. C’est alarmant car encore une fois, s’il faut à nouveau le répéter, une mauvaise expérience VR (mal pensée, mal produite ou mal diffusée, voir les 3 à la fois) va au-delà de l’inconfort : elle peut être désagréable, voire rendre malade.

 

Et des personnes expérimentant ce genre de VR (souvenez-vous : « La VR ? Non merci, j’ai essayé et je n’aime pas ça ») n’y reviendront pas. Quel intérêt alors de définir une orientation stratégique, d’investir en R&D, en prototypage puis en matériel, si le postulat de départ consiste à se tirer une balle dans le pied pour faire des économies ?

 

Mon constat sur cet état de fait est que le marché du divertissement s’échine à adapter à un marché naissant (la VR) des pratiques issues de leur activité passée (i). Je pense aux attractions offrant des expériences en 3D relief sur sièges dynamiques. Ma critique porte sur ces acteurs qui ont pour habitude de diffuser du contenu bas de gamme sur ces machines dynamiques et qui optent pour la même stratégie sur ce nouveau marché. Arrêtez tout !

 

Vous perdez votre temps et votre argent, et surtout vous ruinez notre travail à nous, pionniers de la VR, qui œuvrons depuis si longtemps pour la démocratisation de cet outil.

 

Le monde du divertissement est la passerelle qui va porter la VR auprès du grand public, vous avez donc le devoir de faire que ces « premières fois » que vous allez offrir soient de belles, non, de mémorables premières fois. Que le public ait envie de revenir faire vos attractions, qu’il ait envie d’entrer dans une salle d’arcade VR quand il en croisera une, et enfin, qu’il ait envie de s’équiper d’un masque d’immersion chez lui.

 

Investir dans la VR est encore, 4 ans après l’apparition de ce marché, un risque. Et ce risque nous le partageons tous (ii), acteurs du marché de la « VR moderne », que nous soyons fabricant de matériel, studio de création de contenus ou fournisseur de solutions de divertissement.

 

Il est de notre devoir à tous de fournir aujourd’hui les efforts nécessaires pour que cette belle aventure qu’est la VR devienne une aventure pérenne et durable.

 

Et cela passera aujourd’hui par du contenu de qualité.

écrit par Frédéric Lecompte

 

(i) Tout comme pour le jeu vidéo, ou le cinéma, on ne porte pas les vieilles recettes d'autres médias en VR. De nouvelles écritures, de nouveaux process doivent être mis en place pour ce tout nouveau support.

(ii) Nous avons pris le risque de développer des contenus innovants et de qualité chez BackLight, en mettant en place de nouvelles formes de collaboration. Vous voulez en savoir plus ? Suivez notre Keynote lors du salon Virtuality, ce vendredi 9 Février à 17h30.

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