Le marché de la VR comporte-t-il des risques inconnus?

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Le marché de la VR comporte-t-il des risques inconnus?
16 Février, 2017
Le secteur des technologies évolue plus rapidement que n’importe quel autre et les grandes entreprises mettent toutes les chances de leur côté pour avoir une part du gâteau. 
La manière de consommer la vidéo n’y échappe pas. Ainsi, la VR tend à se démocratiser dans le but d’offrir une expérience d’immersion totale. 
Cependant, du fait de l’absence de recul sur le sujet, il est difficile de certifier que l’utilisation des casques de réalité virtuelle est sans risque.
A l’aide d’un casque qui se pose sur le visage au design souvent très soigné, la réalité virtuelle promet donc une expérience totalement nouvelle. 
Interrogé par la RTBF, l’ophtalmologue du Ophtara Medical Center situé à Bruxelles explique: "Oui c’est dangereux. Lorsque l’on utilise ce genre d’objets, on est focalisé avec une vision de près et la lumière est mauvaise pour la rétine. Mais ce n’est pas tout. Le fait de fixer entraîne une sécheresse très importante de la cornée. On oublie de fermer les yeux et on ne le fait que quand on a mal. Cette lumière nocive, c’est comme pour l’oreille. Un son très fort, ça abîme. Et bien c'est pareil pour le yeux", conclut la spécialiste. Vertiges, maux de crânes, les conséquences sont nombreuses. 
 
"Motion sickness" et stabilité
Si plusieurs associations ou témoignages ont déjà pointé du doigt la problématique inhérente aux casques de réalité virtuelle, un aspect est cependant souvent sous-estimé, celui de la stabilité.
En effet, le cerveau a besoin de déplacements pour comprendre qu’il est en mouvement.
Le fait d’utiliser des casques de VR chez soi, assis seul dans un canapé pose donc problème.
Les signaux envoyés au cerveau sont contradictoires puisque pour nos yeux, un déplacement est bel et bien détecté, mais pour le reste de notre corps, les signaux envoyés au cerveau font état de statisme. Un paradoxe bien difficile à analyser pour notre encéphale.
Cependant de nombreuses organisations ont déjà souligné les risques émanant de ces casques dernière génération, à l'instar de la Société des Ophtalmologues en France qui "déconseille leur utilisation pour les enfants de moins de douze ans" et demande aux adultes de les utiliser "aussi peu que possible".
"Le problème réside dans l’absence de déplacements, dans la stabilité", souligne Akram Ben Tita, directeur de la société E-Technologing qui développe des simulateurs de réalité virtuelle Dreamspace VR en Belgique.
C’est pour cela que cette entreprise s’efforce de créer non pas des casques de VR, mais des environnements globaux dans lesquels l'immersion est totale, et qui ne laissent aucun doute au cerveau.
Le directeur de la société revient d’ailleurs sur l’une des raisons qui l’a poussé à développer ces environnements dédiés à l’immersion.
"Il y a plusieurs années, je testais tout seul chez moi les premiers modèles d’Oculus Rift (ndlr : les casques de VR développés par Google) et j’ai développé ce que l'on appelle le "motion sickness", le mal des transports", résume Akram Ben Tita.
L’important pour éviter nausée, vertiges ou sueurs serait donc de trouver l’équilibre entre l’expérience vécue et ce que le cerveau interprète.
 
Un marché monstrueux
Les détracteurs des casques de VR sont nombreux mais les chercheurs avouent souvent ne pas avoir assez de recul sur la question pour juger de la réelle dangerosité des casques pour la santé.
Toujours est-il que les grandes marques qui les produisent à l’heure actuelle recommandent tout de même de marquer une pause d’au minimum un quart d’heure après chaque heure d’utilisation.
Mais derrière tout cela se cache également une autre réalité qui compte beaucoup pour les fournisseurs: la réalité économique.
Avec l’essor des consoles nouvelles génération, des smartphones et autres objets connectés, le marché des casques de réalité virtuelle a littéralement explosé. 
Une étude de la société anglaise CCS Insight de 2015 rapportait, d’après ses estimations, que le marché des produits conçus pour la VR représenterait plus de 3,5 milliards d’euros d’ici 2018.
Un autre chiffre est avancé et permet de se rendre encore mieux compte de l’enjeux qui entoure la réalité virtuelle.
Deux milliards de joueurs environ sont recensés dans le monde.
Une étude plus récente publiée par le cabinet Digi-capital avançait même un chiffre de près de 100 milliards d’euros à l’horizon 2020.
Avec de telles sommes, il est aisé de comprendre qu’en matière de confort et de sécurité, rien ne devrait être laissé au hasard. 

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