La VR emmène-t-elle à des comportements toxiques?

Category: 
La VR emmène-t-elle à des comportements toxiques?
22 Mars, 2017
Les comportements toxiques sont déjà très présents dans les univers numériques, ils sont d'autant plus significatifs dans les espaces en réalité virtuelle.
Si Raphael Koster prophétise une dégradation de ces comportements, des solutions sont d'ores et déjà imaginées pour les contrecarrer.
L'immersion est sans doute l'un des principaux atouts de la réalité virtuelle, notamment parce que la technologie parvient à berner nos cerveaux et faire oublier aux utilisateurs qu'ils évoluent dans un monde virtuel.
Dans ce contexte, comment appréhender la relation à l'autre ? 
Tous les joueurs en ligne (sur écran) l'ont déjà expérimenté : il peut suffire d'un joueur pénible pour dégrader l'ambiance d'un groupe ou le plaisir de jeu d'une partie. 
Quid dans le cadre d'une expérience en réalité virtuelle, qui décuple les sensations et ressentis ?
 
Si l'on en croit la MIT Technology Review, la question est loin d'être anodine dans la mesure où certains utilisateurs de casque 3D font état d'une sensation désagréable « d'envahissement de son espace personnel » lorsqu'ils évoluent dans un univers numérique -- du fait des effets de la réalité virtuelle et de l'identification à son avatar, la proximité (volontaire ou non) des autres utilisateurs peut manifestement s'avérer dérangeante.
Et au-delà d'une forme de violation d'intimité (réelle ou ressentie), on constate aussi des cas de « cyber harcèlements » ou de griefing exacerbés par la réalité virtuelle. 
Et à l'heure où d'aucuns imaginent la réalité virtuelle comme l'avenir des réseaux sociaux (dont on peut d'ores et déjà constater les effets parfois brutaux entre utilisateurs), la question est jugée suffisamment préoccupantes pour que certains commencent à imaginer des parades.
Et deux grandes écoles s'affrontent en la matière.
Pour Philip Rosedale, par exemple (qu'on connait pour avoir été l'un des fondateurs de Linden Lab et Second Life, aujourd'hui à la tête du studio High Fidelity spécialisé dans la conception d'espaces sociaux en réalité virtuelle), la question doit être soulevée, notamment à destination du public féminin, très présent sur les réseaux sociaux et qu'il entend attirer aussi sur les plateformes de réalité virtuelle.
Et s'il considère que la créativité qu'offrent ces plateformes a vocation « à rendre les individus meilleurs qu'ils ne sont dans la réalité », il intègre néanmoins des outils techniques à ses univers.
Des « bulles d'espace personnel », qui peuvent être activées ou non, et qui font « disparaitre » les impétrants trop collant (à l'intérieur du périmètre, les autres personnages sont muets et invisibles afin d'éviter les sensations de gêne). 
De son côté, Raph Koster, pionnier de l'industrie du MMO (depuis Ultima Online) et très bon connaisseur des mécaniques de jeux massivement multijoueurs, et qui s'exprimait récemment à la GDC sur le sujet, on pourrait être moins optimiste.
Il estime au contraire que les comportements en ligne iront de mal en pis.
Fort de son expérience personnelle, il constate une escalade des comportements toxiques dans les espaces numériques -- du fait d'une multitude de facteurs, comme la démocratisation des technologies là où elles étaient réservées à des populations plus sélectives il y a seulement quelques années, mais aussi et surtout du fait de l'anonymat et le sentiment d'impunité.
Un constat qui fait dire au designer que l'un des critères de « bonnes conduites » repose sur la pression sociale de ses pairs (lorsqu'on est « connu » dans un univers virtuel, on est davantage soucieux de sa réputation).
Or aujourd'hui avec le développement de jeux en ligne dans lesquels on joue moins « avec » les autres joueurs et plus souvent « à côté » d'eux, les joueurs restent davantage anonymes et s'autorisent donc plus de comportements déplacés. 
Selon Raphael Koster, les trolls et autres griefers des mondes virtuels ont donc encore de beaux jours devant eux et les exploitants d'univers numériques en réalité virtuelle gagneraient à s'inspirer des méthodes développées dans les MMO, que ce soit en terme de gameplay(encourager les interactions sociales solides et pérennes) ou d'outils de modération (les mécanismes de signalement, de suspension voire de bannissements à l'encontre des utilisateurs aux comportements inappropriés, mais aussi la mise en place de service client très présents). 
On ignore quels seront les comportements des communautés sociales qui évolueront dans les univers numériques en réalité virtuelle, mais on constate néanmoins que la très jeune industrie VR se saisit très tôt de problématiques qui n'ont émergées que progressivement dans l'univers du MMO, au gré de la démocratisation du genre.

A voir aussi

VRrOOm Wechat