La réalité virtuelle doit trouver son public

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La réalité virtuelle doit trouver son public
14 Décembre, 2016

Ventes floues, grand public méfiant

 

Avec l'arrivée de trois casques dédiés, 2016 devait voir l'usage massif de la réalité virtuelle. Son objectif de bouleverser la vidéo et le jeu se heurte cependant à la perception des consommateurs, pas si fascinés que prévu. 

 

570 000 unités, ou 2 millions ?

 

À l'approche de la fin d'année, les estimations varient sur la quantité de casques de réalité virtuelle (VR) écoulés par les trois principaux acteurs du marché : le Playstation VR de sony, le Vive de HTC et l'Oculus Rift de Facebook/Oculus VR.Une évaluation du cabinet européen Context, parue fin novembre, prévoyait qu'à la fin de 2016, 570 000 au moins de ces casques autonomes (fonctionnant sans smartphone) auraient été écoulés. Un nombre qui n'atteint pas le tiers de la prévision du cabinet britannique Canalys. Dans un article du 12 décembre, l'organisme chiffre en effet les unités vendues en 2016 à 2 millions. 

 

Un prix élevé qui sélectionne les consommateurs

 

À qui se fier ? Les constructeurs eux-mêmes feignent d'ignorer la réalité de leurs ventes. HTC estimait en octobre dernier avoir écoulé 140 000 Vive, avant de se raviser fin novembre et d'indiquer mystérieusement que "les ventes du HTC Vive sont dynamiques, aussi bien auprès des consommateurs que des entreprises". Brouillard similaire du côté de Facebook, qui se garde d'évoquer le nombre d'Oculus vendus. Le géant californien se contente ainsi d'expliquer "qu'un nombre énorme de gens allaient arriver en 2017 sur le Rift et les PC VR"

Ce flou sur le succès réel des casques de réalité virtuelle, pour leur première année de démocratisation, signifie peut-être que le marché n'est pas mûr. Menée par le cabinet Context, une étude donne plusieurs clés pour comprendre le sentiment des utilisateurs potentiels de casques et leurs attentes. Réalisée dans cinq grands pays européens, dont la France, l'enquête distingue deux types de consommateurs : le grand public et le gamer.

Le constat est sans appel : 60 % de l'ensemble des consommateurs ne veut pas dépenser plus de 300 € dans un casque VR. 

Or, à l'heure actuelle, le prix moyen tourne autour de 500 € : De 399 € pour le PlayStation VR de Sony à 949 € pour le Vive de HTC, la gamme de prix actuelle ne s'adresserait qu'à une petite frange de consommateurs : les plus fortunés et les "early adopters", pour lesquels le plaisir d'expérimenter une nouvelle forme d'immersion surpasse le faible catalogue de jeux disponibles. Selon Context, cette part ne représente que 8 %. 

 

39 % du grand public craint l'aspect antisocial

 

Tous les autres, et notamment 26 % de gamers ne souhaitant pas dépenser plus de 200 €, pourraient se reconnaître dans ces réactions (sondage jeuxvideo.com) : laisser les prix baisser à la faveur de l'avancée technologique (39 % du grand public et 26 % des joueurs trouvent le prix du casque dissuasif), attendre l'élargissement du catalogue de jeux (25 % des joueurs déplore le manque de jeux majeurs) et l'arrivée d'une vraie concurrence entre les fabricants. Mais au-delà du coût élevé, l'étude de Context pointe également d'autres freins à l'achat d'un casque de VR : l'aspect antisocial de l'objet, qui abolit les frontières visuelles avec l'environnement réel, constitue un obstacle pour 39 % du grand public et 12 % des gamers ; la peur de se sentir malade revient dans 29 % des réponses du grand public et 11 % des gamers. Preuve, s'il en faut, que l'explosion du marché doit aussi passer par des arguments sociétaux et médicaux. 

Un potentiel ludique et économique avéré

 

À ces conditions, la réalité virtuelle pourrait devenir un loisir de masse, capable de concurrencer le jeu vidéo traditionnel ou la télévision. Car l'étude de Context met aussi en évidence que gamers comme grand public voient en la réalité virtuelle le terrain d'expériences inaccessibles avec les traditionnels PC et consoles. 53 % du grand public et 64 % des gamers se verraient utiliser un casque VR pour "expérimenter quelque chose qu'ils ne feraient pas dans la vraie vie", comme le parachute.

Les joueurs vont même plus loin : 83 % d'entre pense que la VR donne "le sentiment d'être vraiment dans le jeu". Télévision et cinéma pourraient aussi subir sa concurrence : près des deux tiers de l'ensemble des consommateurs souhaiteraient l'utiliser pour visualiser des événements sportifs, la moitié pour mieux s'immerger dans un film. 

Ni fasciné ni indifférent. Fin 2016, voici la photographie du public européen face à la réalité virtuelle. Nouveau média et support de jeu inédit, le casque de réalité virtuelle a besoin d'être expliqué et expérimenté. Pour ces raisons, l'achat d'un casque VR dans un magasin spécialisé est choisi par 37 % des consommateurs, contre 16 % sur un site internet marchand. Les enseignes telles la Fnac ou les constructeurs eux-mêmes l'ont saisi, en ouvrant des lieux permanents ou éphémères dédiés à l'essai. "La réalité virtuelle est devenue familière pour les consommateurs, estime Adam Simon, analyste chez Context. La balle est dans le camp des fabricants et des distributeurs".

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