La réalité virtuelle au point mort au Computex

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La réalité virtuelle au point mort au Computex
06 Juin, 2017

Archi présente dans les discours de l'industrie informatique, la VR est pourtant discrète sur les stands du Computex. Une absence causée à la fois par l’immaturité des technologies et l’offre logicielle.

Star du Computex 2016, la VR est l’arlésienne de cette édition 2017 : si sa mention est de toutes les présentations de produits, les machines et autres stands de démonstration qui la mettent en avant se comptent sur les doigts d'une main. Plus qu'une vraie vague de fond, elle endosse pour l'heure le rôle d’une caution de vente un peu douteuse pour une industrie qui doit encore inventer ou peaufiner des pièces maîtresses. Avant de lui donner vraiment corps.

Rien de neuf chez les PC

L'édition 2016 du salon de Taipei avait vu naître les premiers ordinateurs sac à dos, une évolution qui permettait pour la première fois de sortir nos fesses de nos fauteuils sans (trop) se prendre les pieds dans les câbles. Aucune innovation notable n'est apparue dans ce domaine : ce sont toujours les mêmes genres d'appareils que l'on voyait sur les stands une année auparavant.

Sur celui de Zotac, le constructeur qui consacrait le plus d'espace à la VR « mobile », seule la configuration des machines avait évolué. « C'est la même plateforme que l'an dernier, mais les composants sont plus puissants. Et nous avons utilisé un diffuseur HDMI acheté sur eBay pour libérer de la contrainte des câbles », nous a-t-on expliqué pendant qu'un visiteur s'adonnait à un match de boxe virtuel, un des rares jeux capables de vraiment tirer parti de la VR.

Autre marque, autre interprétation : Gigabyte avait déployé un énorme simulateur de vol équipé, comme chez Zotac, d'un HTC Vive. Là encore, le constructeur taïwanais a utilisé une application qui met la VR en valeur, mais dans des conditions impossibles à répliquer dans son salon - à moins d'être très riche.

Pas de Vive 2

L'une des déceptions de ce salon est l'absence de successeur au HTC Vive, le meilleur casque de VR actuel. La déception est double, car HTC jouait ici sur ses terres et c'était l'occasion rêvée de sortir, si ce n'est un exemplaire final, au moins un prototype capable de dépasser les limites du modèle actuel. Citons par exemple la médiocre définition des écrans (pourtant la meilleure de l'industrie !), l’enchevêtrement de câbles, la lourdeur du dispositif, etc. Aucun constructeur local ne semble avoir réellement investi dans une réplique au modèle de HTC, preuve du doute dont a technologie est toujours nimbée.

HTC est certes une marque de téléphonie mobile qui préfère sans doute se caler sur les calendriers liés à cet univers (Mobile World Congress, IFA). Mais vu la dépendance du Vive au PC – au contraire du Gear VR de Samsung par exemple – il paraissait pourtant logique que HTC se rapproche un peu plus de l’industrie informatique et de son pays. Occasion ratée.

Immaturités matérielles… et logicielles

Qu'il s'agisse de prix ou de progrès techniques, plusieurs technologies manquent encore à l'appel pour rendre la VR facile à installer et agréable à utiliser. Citons dans le désordre et de manière non exhaustive des dalles OLED/LCD d'excellente définition pas trop coûteuses, un standard unique (et intégré dans les machines) pour la transmission des données, des casques plus légers et moins encombrants, des bornes de captations plus précises et moins complexes à mettre en œuvre, etc.

Ces domaines sont du ressort de l'industrie, mais pas uniquement informatique : ce sont les besoins des smartphones, et leurs énormes volumes de production qui portent les évolutions des dalles LCD et OLED, idem pour la transmission des données sans fil.

Ces limites matérielles ne pourront être dépassées qu'à partir du moment où les gens lorgneront sur des jeux qui leur donneront vraiment l'envie d'y jouer – et donc de s'équiper. Inversement, les studios ne prendront la peine de développer des jeux adaptés qu'à partir du moment où le parc de stations VR sera suffisant pour qu'ils rentrent dans leurs frais. Si le serpent semble se mordre la queue, il est intéressant d'attendre qui de l'industrie hardware ou du software apportera la prochaine pièce majeure à l'édifice.

Et ne nous trompons pas : en dépit de la pauvreté de ce Computex 2017 dans le domaine de la VR, c'est bien l'industrie hardware qui bougé le plus vite. Et semble attendre un vrai coup de fouet du monde logiciel avant de relancer ses investissements. Pour le Computex 2018 ?

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