Jason Rubin : "la VR devra encore patienter 10 ans"

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Jason Rubin : "la VR devra encore patienter 10 ans"
08 Décembre, 2017

Travaillant dans l'industrie du jeu vidéo depuis le milieu des années 80, Jason Rubin est assurément expérimenté. Après être passé par Naughty Dog et THQ, il dirige désormais toutes les grosses productions chez Oculus. Nous l'avons rencontré.

 

C'est en 1986 que Jason Rubin fonde le studio Naughty Dog avec Andy Gavin. Après avoir fait ses armes sur les micros et consoles 16 bits du début des années 90, il connaît un immense succès grâce au jeu Crash Bandicoot sur la première PlayStation. Depuis, Naugthy Dog a enchaîné les grands jeux, toujours dans le giron de Sony : Jak & Daxter, la trilogie UnchartedThe Last of Us... Entre temps, Rubin a quitté la société et a tenté de sauver THQ de la faillite, sans succès. Depuis 2014, il occupe le poste de "VP Content" chez Oculus et est donc en charge de développer l'offre logicielle pour le casque de réalité virtuelle de Facebook. Nous évoquons avec lui ces quelques années passées à travailler sur la VR, ses ambitions et sa vision du marché.

 

Vous êtes chez Oculus depuis plus de 3 ans maintenant. De quoi êtes-vous le plus fier ? 

Jason Rubin : Ma plus grande fierté a été d'avoir trente jeux prêts pour le lancement du Rift ; je ne pensais pas qu'on pouvait y arriver. C'est l'un de mes plus gros lancements, encore plus gros que celui de la première PlayStation, à l'époque où je travaillais pour Sony. Et on parle d'une des consoles les plus vendues de tous les temps. Avec Brendan [Iribe, PDG d'Oculus VR], on espérait lancer 6-8 jeux, 12 au maximum ; et il y en a eu plus de 30. Depuis, on a lancé plus de 300 jeux compatibles “Touch” et il y a maintenant plus de 2 000 titres sur la plateforme Oculus. Et ça a demandé beaucoup de travail, beaucoup d'interactions avec les développeurs. Ça a été un vrai défi côté marketing aussi, puisqu'il fallait expliquer aux gens ce qu'était Oculus et même ce qu'était la réalité virtuelle.

 

Oculus semble avoir une politique éditoriale très forte, notamment en travaillant avec des studios très connus, comme Respawn. Est ce que ça a été difficile de les convaincre de travailler sur des jeux VR, étant donné la petite taille du marché ?

Je suis créateur de jeux à la base et j'ai été convaincu par la VR à la minute où j'ai mis un casque sur la tête. L'idée, ce n'était pas de dire aux développeurs “vous devez nous faire un jeu en VR”. Nous avons commencé par leur envoyer des casques. Puis quand on les appelait, ils nous disaient “on n'a pas eu le temps de le brancher”. Je leur répondais : “je viens vous voir la semaine prochaine, profitez-en pour l'essayer d'ici là”. À chaque fois, la réponse a ensuite été : “ok, qu'est-ce que l'on peut faire” ? Le potentiel technique et artistique est tel que ça a été facile de les motiver. Le côté “business”, c'est autre chose. Sur ce point, Facebook aide beaucoup, car nous pouvons les aider financièrement à monter leur projet.

Comment est-ce que vous sélectionnez les futurs jeux du Rift ? Comment arrivez-vous à vous dire “ce jeu-là va être un succès” ?

Cela dépend beaucoup des projets. Certains développeurs viennent nous voir et nous disent “nous voulons faire ce jeu” et je leur dis “allez-y, faites”. Parfois, c'est différent. Par exemple, l'un des plus gros succès du Rift est The Climb. Crytek est venu nous voir à l'E3 2014 avec un pitch extrêmement complet et ambitieux : vous vivez parmi les dinosaures, dans un univers très grand, avec pleins d'actions différentes, dont de l'escalade… Nous leur avons tout de suite dit “woh, woh, attendez un peu, nous n'avons même pas encore lancé le casque !”. Ils nous ont dit qu'ils avaient quelques démos et m'en ont fait essayer une. Je me suis retrouvé devant un mur gris, avec une simple manette, il n'y avait pas encore les Touch. J'ai commencé à grimper et je me suis dit “oui, c'est pas mal”, puis j'ai regardé en bas et j'ai vu que j'étais à 10 mètres au-dessus du sol. Je leur ai dit : “vous devez faire un jeu uniquement là dessus”. Ils étaient réticents, mais je leur disais “faites un jeu sur l'escalade” et je revenais à la charge régulièrement. Au final, ils ont créé leur propre technologie, leur propre jeu, et ça a été un succès. Tout ça avec juste une petite démo sur un mur gris. Il fallait vraiment voir le potentiel.

The Climb de Crytek a été l'un des plus gros succès du Rift.

 

Le Gear VR est un produit très différent, qui semble moins adapté au jeu vidéo. Comment vous positionnez-vous sur ce support ?

C'est plus difficile de faire un jeu sur le Gear VR, à cause de l'absence de reconnaissance de mouvements. Ce qui marche le mieux dessus, ce sont les expériences “non-jeu” : les films à 360 degrés, les expériences plus calmes, plus cinématographiques. C'est un public très différent. Beaucoup l'ont eu gratuitement à l'achat d'un smartphone, où l'on payé 99 $. 90 % des utilisateurs du Rift sont des hommes. Sur le Gear VR, il y a beaucoup plus de femmes et les utilisateurs sont plus jeunes et viennent de tous les pays. 

 

Il y a de plus en plus de casques sur le marché, avec bien souvent un magasin d'applications et de jeu exclusif. Compte tenu de la petite taille du marché, n'est-il pas risqué d'avoir autant d'exclusivités ?

 

Regardez comment se découpe le marché : Oculus, Sony, Google et même Microsoft ont leurs propres exclusivités. Les seuls qui ne font pas de jeux exclusifs sont Valve et HTC. Et ce sont aussi eux qui ont le catalogue le plus faible. Et ces deux choses sont liées. HTC et Valve disent : “Facebook, Sony, vous avez les moyens, faites des jeux compatibles avec notre plateforme”. Ce n'est pas comme ça que ça marche. Que ce soit nous, Google, Sony, ou Microsoft, nous savons que le mieux à faire est d'investir et faire en sorte de retirer de la valeur de cet investissement. Un seul fait les choses différemment. Mais ça change : regardez LA Noire, il n'est compatible qu'avec le Vive. Et ça, c'est parce que Valve et HTC ont compris l'intérêt des exclusivités. La réponse à votre question est : la seule façon de proposer du contenu de qualité est d'investir dans ce contenu. Pourquoi est-ce qu'une compagnie qui n'a pas participé à sa création aurait le droit d'en profiter ?

Mais cependant, notre plateforme reste très ouverte et nous supportons les initiatives de standard ouvert. Oculus a été le premier à soutenir OpenXR. Mais il n'y a pour le moment pas de véritable standard ouvert. SteamVR qui se renomme OpenVR : c'est un super nom, mais il est mensonger. Nous nous concentrons sur nos utilisateurs et notre hardware. Sony fait pareil, nous les applaudissons. Je n'irai pas les voir pour leur dire : “donnez-nous Skyrim

Exclusif à l'Oculus Rift, Lone Echo est sans doute le meilleur jeu en réalité virtuelle actuellement disponible. 

 

Comment voyez-vous le futur ? Que manque-t-il aux jeux en réalité virtuelle d'aujourd'hui ?

L'échelle des jeux, les contrôles... Il y a énormément d'excellents jeux aujourd'hui, mais aucun, pas même Lone Echo, n'exploite le plein potentiel de la VR ; il faudra attendre encore quelques années. Nous sommes toujours en train d'apprendre et la réalité virtuelle a encore 10 ans devant elle pour atteindre sa pleine maturité. Là, nous n'en sommes qu'à la première génération de casques, les Touch ont moins d'un an. Avec la réalité virtuelle, chaque chose ajoutée est une réelle avancée, une vraie nouveauté. Il y a tellement de choses à faire.

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