Ethique et censure : quand le virtuel devient trop réel

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Ethique et censure : quand le virtuel devient trop réel
11 Septembre, 2017

À l’orée de l’apparition d’une nouvelle plateforme révolutionnaire telle qu’est la réalité virtuelle, il est normal qu’un dilemme éthique se présente, Ici c’est la réalité viscéralement immersive de la VR qui pose problème.  À quel point le réel peut-il être trop réel ?

 

Allons-nous, nous les pionniers de contenus VR, créer des contenus susceptibles d’être psychologiquement ou même physiquement blessants ? Des créateurs sans scrupules utiliseront-t-ils ce nouveau médium de la même manière qu’ils ont exploité Internet ?

la VR est le premier medium à pouvoir concentrer l’attention de l’audience à 100% puisque les spectateurs ne peuvent regarder leur portable, discuter avec des amis ou même regarder ailleurs sans être en interaction avec le contenu.

 

L’industrie de la réalité virtuelle croît rapidement avec des revenus qui devraient atteindre 7 milliards en 2017. La même industrie prévoit 57 milliards en 2021.

Les responsabilités éthiques qui vont de pair avec les contenus VR ne ressemblent à rien de ce que nous avons expérimenté auparavant. Pour le dire simplement, nous jouons aujourd’hui avec des parts du cerveau humain auxquelles nous n’avions pas accès auparavant. Ce qui est en même temps excitant et terrifiant. 

 

Les trois principales caractéristiques éthiques que les créateurs de contenus devraient considérer à propos de la VR sont l’immersion, l’attention cognitive et les limites.

 

1)Immersion

 

La VR est connue pour sa qualité immersive, engageant le spectateur pleinement dans le film, jeu ou expérience. L’immersion signifie que les sens et les émotions sont modelées pour le spectateur de manière différente par rapport aux autres médiums. 

Un exemple spécifique est la violence dans la VR. Quand un contenu le devient ou devient effrayant, le spectateur ne peut pas juste regarder ailleurs ou quitter la pièce.

 

Avec une approche éthique, les créateurs doivent identifier les implications de la réalité virtuelle et être sûrs qu’ils n’exploitent pas négativement les qualités uniques de la plateforme. À mesure que la technologie permettant l’interactivité dans les histoires progresse, l’impact immersif grandit d’autant.

 

Durant la production d’un pilote pour une série de science-fiction en VR, mon équipe a développé des moyens d’engager les sens de l’audience et a adapté la manière de filmer jusqu’à créer une expérience jamais vue auparavant. En faisant cela, nous avons fait en sorte de considérer quelque éléments pouvaient repousser les frontières des sensations trop loin. Les créateurs de contenus doivent s’adapter et apprendre, en testant, ce qui est souhaitable ou non pour leur audience.

 

 

2) Attention cognitive

 

Comme déjà mentionné, la VR est le seul médium qui sollicite 100% de l’attention de son audience. Ce niveau d’attention inédit est ce qui attire marque et créateurs de contenus. Mais il faut prendre en compte l’impact psychologique créé par cette implication intégrale. 

 

Des études scientifiques sont actuellement menées sur les effets positifs mais aussi négatifs de la VR sur nos cerveaux. C’est aux créateurs d’adapter leurs contenus en fonction des résultats de ces études. Je prévois qu’à l’avenir les créateurs de VR et les distributeurs prendront le même type de précautions que ce que font les parcs d’attraction.

 

Beaucoup de risques similaires se retrouvent en effet dans les deux domaines, depuis la crise cardiaque en passant par le stress émotionnel et l’épuisement mental. Et comme pour les parcs d’attraction, pour beaucoup d’entre nous, le jeu en vaudra la chandelle !

 

3)Limites

 

Un système de limites a été mis en place par la plupart des boutiques d’applications VR, menées par Oculus. La Coalition Internationale de Limite de l’Âge qui attribue des âges limite aux jeux et aux applications mobiles est appliqué au marche de la VR depuis mars 2017.  Ce qui permet de responsabiliser les consommateurs sur ce qu’ils veulent acheter. Une pression de moins sur les épaules des créateurs de contenus. 

 

Le système de limite étant standardisé comme celui des films, cela va permettre aux créateurs de contenus d’adapter leurs créations, les plaçant sous une certaine limite et donc éliminant certains risques. 

 

Je pense que le système de limite est une bonne chose, qui va nous permettre d’offrir des contenus adaptés à chaque âge et de créer encore plus de distraction sans dangers.

 

En conclusion, alors que la réalité virtuelle ne cesse de grandir, il est important pour nous de créer avec cette éthique en tête. Le potentiel de cette nouvelle technologie est immense et avec une approche sensée, les risques peuvent être minimes.

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