Cinq idées pour le décollage de l’AR et de la VR

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Cinq idées pour le décollage de l’AR et de la VR
04 Octobre, 2017

5 RÈGLES À SUIVRE POUR RENDRE LES RÉALITÉS VIRTUELLE ET MIXTE POPULAIRES

Vendredi dernier, la Holographic Academy avait organisé une série de conférences dans la TU, l'une des grandes universités berlinoises.

Parmi les nombreux sujets abordés, certains sortent des sentiers battus en n'abordant pas le sujet sous le signe de la technologie mais plutôt l'approche au niveau du développement et de l'essor des réalités virtuelles et mixtes.

 

Contrairement aux idées reçues, la réalité virtuelle s'étend à des domaines d'application bien plus variés que le "simple" (placé ici entre guillemets car cela n'a rien de simple en soi) secteur du jeu vidéo. Si le profil du consommateur est de loin la plus répandue, nous aimerions aujourd'hui voir les choses un peu différemment en nous intéressant à la perspective des fabricants et des développeurs. 

 

Les réalités virtuelle et mixte ont du mal à gagner le coeur des particuliers. Il existe plusieurs raisons à cela : les casques coûtent chers, la technologie n'est pas totalement au point, et il n'est pas possible de lui proposer une technologie aussi performante et amusante que celle d'Iron Man. D'ailleurs, il a été expliqué lors de la conférence qu'une telle technologie est difficilement imaginable, l'avenir de la technologie serait plutôt similaire à Minority Report.

 

Comment faire pour améliorer les choses ? Laissons de côté les prix et autres éléments marketing et penchons-nous sur le design UI/UX. Les points qui vont suivre sont basés sur la méthodologie présentée lors de la conférence par Fabian Quosdorf, ingénieur logiciel à Laubwerk. Il s'agit des points à considérer lorsque l'on se lance dans la création d'appareils ou d'applications VR.

 

1. Faire des recherches

Ceci est en réalité du bon sens : il faut éviter de s'emballer avec son idée de produit.

Certes, l'idée peut marcher, mais il y a de très nombreux paramètres à prendre en compte, propre à chaque produit et à chaque personne. Au niveau des jeux, les utilisateurs veulent un effet wow, quelque chose de nouveau et d'impressionnant, alors que les industries (en médecine, par exemple), elles, veulent quelque chose de fiable et de fonctionnel. Fabien appelle ce point "la recherche du cas pratique".

 

2. Analyser

L'analyse de la technologie constitue le deuxième point capital. Lorsque l'on crée un appareil VR, on doit se concentrer sur plusieurs types de technologies et analyser les points à développer : améliorer la perception de la vision, les mouvements, le son, la localisation etc.

Les développeurs d'applications doivent également se pencher sur ces éléments ainsi que sur d'autres, ils doivent chercher les aspects sur lesquels l'accent doit être placé.

 

3. Exploiter

Même la personne la plus talentueuse au monde ne peut pas arriver à développer toute une technologie à elle toute seule. Il faut permettre aux gens de l'exploiter pour qu'elle puisse continuer à évoluer, et c'est ce que fait par exemple Microsoft avec son Mixed Reality Toolkit qui est hébergé sur GitHub.

Cet ensemble de scripts et autres éléments permet de développer plus rapidement des applications pour Hololens et pour la réalité mixte. Bien sûr, ceci n'est pas toujours possible, par peur de la concurrence il arrive souvent que des technologies restent secrètes, c'est un sujet à débat.

 

4. S'adapter

Il est important de savoir s'adapter et de sortir des sentiers battus en se montrant créatif.

Si vous travaillez sur un jeu où la précision joue un rôle important, il faut se donner les moyens de fournir une meilleure expérience utilisateur. Par exemple proposer un support physique pour pouvoir profiter pleinement de votre casque Hololens. La combinaisons de technologies permet de faire la différence.

 

5. Se concentrer sur l'utilisateur

L'utilisateur est celui qui utilisera les produits, donc son avis ne doit jamais être négligé. Il faut suivre de très près son expérience de l'appareil/de l'application et faire en sorte qu'il y trouve toujours son compte.

Par exemple, dans l'industrie, il faut veiller à ce que l'application continue à satisfaire l'utilisateur même si le secteur évolue.

 

Voici les règles théoriques utilisées pour la création d'applications et d'appareils. Si elles ont été présentées dans le cadre de la réalité virtuelle/mixte, elles s'appliquent dans de très nombreux autres domaines.

Si tous les fabricants et développeurs les suivent à la lettre, ils arriveront à proposer des appareils plus intéressants, avec une technologie plus avancée et un véritable intérêt. Ce dernier point est probablement le plus gros problème à l'heure actuelle : la technologie n'arrive pas à véritablement trouver son public.

 

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