Ce qui freine encore l’adoption massive de la VR

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Ce qui freine encore l’adoption massive de la VR
01 Novembre, 2017

Le grand public craque-t-il enfin pour la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle intéresse de plus en plus de monde depuis quelques années déjà, et aussi bien les cinéastes que les développeurs de jeux vidéo ou les publicitaires, cherchent à plonger le public dans un univers virtuel. Pourtant, si quelques secteurs font un carton plein, et notamment l'industrie du film pour adulte avec le porno VR, d'autres comme le milieu du jeu vidéo ont plus de mal à attirer du monde. La réalité virtuelle va-t-elle enfin se démocratiser ? Il semblerait qu'il y ait encore un peu de chemin à faire.

 

Des progrès importants, mais un matériel encore trop cher

La réalité virtuelle n'est pas encore au top de ce qu'on pourrait imaginer, mais chaque mois des progrès sont faits pour une expérience plus fluide et immersive. Des viseurs sont notamment apparus, et désormais, comme avec le Playstation VR ou l'Oculus Rift, on peut interagir de plus en plus dans le monde virtuel que l'on visite.

 

Cependant pour pouvoir s'amuser, il faut payer le prix fort. 

 

Un casque Oculus Rift coûte 589€, tandis qu'un HTC Vive est vendu avec les manettes de jeu à 699€. À quoi il faut ajouter un ordinateur puissant, généralement à plus de 1 200€ pour faire fonctionner les casques. Sony se montre un peu plus attractif puisque le casque Playstation VR se vend à 400€. Ça reste tout de même une belle somme, surtout que pour beaucoup de joueurs, le prix de la console est déjà un bel investissement.

 

La version mobile de la réalité virtuelle progresse plus vite, notamment grâce à Samsung et son Gear VR, dans lequel il faut installer son smartphone. L'expérience est moins belle, mais le prix est beaucoup moins élevé. C'est intéressant pour la vidéo, mais ça montre clairement ses limites pour le jeu vidéo.

Une difficulté marketing

Au-delà du prix du matériel qui a déjà tendance à freiner beaucoup de monde, la réalité virtuelle est assez difficile à vendre. Pour une console, il suffit d'allumer un grand écran dans un centre commercial et de diffuser les images du jeu pour susciter de l'intérêt. Idem pour les hologrammes qui vont immédiatement intéresser beaucoup de monde puisque le résultat est devant nous sans qu'on n'ait rien demandé.

 

Avec la réalité virtuelle, il faut se lancer et accepter de mettre un casque sur la tête. Dans un centre commercial, beaucoup n'auront pas le temps ou auront peur de se donner en spectacle, et du coup ils ne tenteront pas l'expérience. D'autant plus qu'une seule personne à la fois peut essayer un casque, alors qu'un grand écran peut-être visible par des dizaines de personnes simultanément.

 

C'est donc évidemment très long pour qu'un maximum de monde puisse avoir accès gratuitement à une première expérience de réalité virtuelle. Mine de rien, cette problématique commerciale est un véritable frein à une démocratisation de la VR.

 

Une véritable expérience choc !

La réalité virtuelle manque également d'une véritable expérience qui mette tout le monde d'accord. Tous les joueurs se rappellent de la sortie du premier Tomb Raider sur Playstation 1, ou plus loin encore de Super Mario Kart sur Super Nintendo. C'était le genre de jeu qui donnait envie au plus grand nombre d'acheter une console.

 

Pour la réalité virtuelle, les graphismes progressent mais ne sont pas encore à la hauteur des meilleurs jeux actuels. Il y a de plus en plus d'expériences, d'applications, de jeux de toutes sortes, mais il n'y a pas encore LE produit qui nous donne envie de dépenser plusieurs centaines d'euros pour se lancer dans l'aventure.

 

Cependant, de nombreux constructeurs, comme Asus, HP, ou encore Acer se jettent dans la bataille, avec parfois des casques alliant réalité virtuelle et réalité augmentée. Cela nous laisse imaginer que l'immersion dans des mondes virtuels est très loin d'avoir dit son dernier mot. Il faut simplement espérer que les prix baissent rapidement, et qu'un top jeu voit enfin le jour.

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