Brian Fargo : « trop d’impatience entoure la VR »

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Brian Fargo : « trop d’impatience entoure la VR »
19 Juillet, 2017

Brian Fargo fait partie de ces personnalités du milieu qui auront su embrasser avec plaisir les modes de chaque époque. On peut avoir fondé Interplay en 1983, conçu The Bard's Tale et Wasteland, produit Fallout et Planescape Torment, avoir montré le chemin de l'indépendance en 2002 en fondant InXile Entertainment, fait office de phare pour la révolution du financement participatif au point de lancer sa propre plateforme, et continuer d'être à l'avant-garde en prenant position pour un marché risqué comme la réalité virtuelle après 36 ans de métier. On peut, quand on s'appelle Brian Fargo.

 

L'engagement de Brian Fargo en faveur la réalité virtuelle ne se résume pas à des mots. Il y a un mois, inXile Entertainment a développé et publié The Mage's Tale sur Oculus Rift, un jeu de rôle en vue subjective dans lequel le joueur incarne un apprenti sorcier et qui exploite pleinement les fonctionnalités d'interaction de l'Oculus Touch. Une production ambitieuse qui ne sera pas une one shot pour inXile Entertainment. Vendredi dernier, le studio a annoncé un partenariat avec la société japonaise gumi VR, filiale de l'éditeur japonais responsable des jeux mobiles Brave Frontier et Final Fantasy Brave Exvius. Un partenariat plutôt exotique qui représente un investissement combiné de 4,5 millions de dollars, budget qui ira dans le développement d'un jeu de rôle en monde ouvert orienté survie prévu sur toutes les plateformes en réalité virtuelle. En marge de cet investissement, le président de gumi, Hironao Kunimitsu, s'est offert un fauteuil au conseil d'administration d'inXile Entertainment.

 

Brian Fargo, donc, n'est pas homme à redouter les critiques et les doutes qui entourent le marché de la réalité virtuelle. Dans un long entretien avec Games Industry, celui qui a vu passer toutes les modes depuis plus de 35 ans est persuadé que la réalité virtuelle est là pour durer et qu'elle finira par toucher un public très large. La grosse promotion estivale de l'Oculus Rift et le fait que celui-ci va également baisser de prix définitivement dans la foulée a pu être perçu comme un aveu de faiblesse, ou en tout cas un mauvais signe pour la santé du marché, mais Brian Fargo ne l'entend pas de cette oreille. « Je pense que certaines critiques à l'encontre de la réalité virtuelle sont un peu injustes. Personne ne va se plaindre quand Sony ou Microsoft baissent les prix. Et même avec un Oculus Rift à 399 dollars, il faut toujours une machine à 1 000 dollars pour le faire fonctionner, donc nous sommes toujours loin d'une proposition grand public, pour cela l'investissement ne doit pas dépasser les 500 dollars. Les gens sont trop impatients, aucune technologie ne peut toucher un large public à 1 300 dollars. Mais les prix vont continuer de baisser, donc on y arrivera », constate Fargo en réaction à l'actualité.

 

« Eduquer » la presse sur le traitement des jeux VR

Mais « l'ancien » de 54 ans sait qu'on ne peut pas tout résumer au problème financier et il en profite pour faire part de son mécontentement concernant la façon dont les productions en réalité virtuelle sont parfois jugées par la critique. Le traitement de la réalité virtuelle dans la presse n'est aujourd'hui pas au goût du chef d'entreprise, car s'il juge que les sites spécialisés dans la réalité virtuelle comprennent les concessions que les développeurs doivent faire, il estime qu'une autre partie de la presse fait fausse route, notamment parce qu'elle compare directement les jeux VR avec les jeux non-VR et qu'elle ne comprend pas les limites du marché. « Je ne vais même pas parler de mon jeu, mais j'ai lu des tests horribles sur Arizona Sunshine et moi qui joue à tout en VR, je sais que c'est l'un des meilleurs jeux du marché et je me dis que c'est impossible qu'il puisse écoper d'un test négatif. Mais il y a une mauvaise compréhension de ce qu'est le développement des jeux en réalité virtuelle. Et je pense qu'il y a tout un processus éducatif à faire du côté des critiques sur ce que ces jeux peuvent et ne peuvent pas offrir », clame Fargo.

 

L'intéressé pointe aussi du doigt les moyns limités avec lesquels sont développés aujourd'hui les jeux en réalité virtuelle. « Je pense que les budgets tournent autour des 5 millions de dollars au maximum. Peu de jeux ont obtenu un financement de ce niveau. Sur PS VR par contre, je sais que certains budgets ont dépassé les 10 millions de dollars », pense-t-il savoir. Evoquant son prochain jeu VR en partenariat avec gumi VR, Brian Fargo précise qu'il ne s'agit pas de bâtir un monde ouvert comme Skyrim, mais de miser sur la dimension émergente de titres comme DayZ, où quelques dizaines de personnes seront lâchées dans un bac à sable en ligne, tout en construisant une couche narrative un peu plus solide. Brian Fargo ne s'en cache pas vraiment, il aimerait bien lui aussi devenir l'une des coqueluches de Twitch avec l'un de ses jeux, et il voit dans la réalité virtuelle un moyen unique d'y parvenir.

 

En attendant que ce titre ce concrétise, The Mage's Tale s'est positionné numéro 1 des ventes sur Oculus Rift, mais le sage évite de parader compte tenu de ce que cette position représente vraiment. « Je dis à mon équipe de ne pas trop s'exciter parce qu'il y a probablement une base véritablement active de 100 000 personnes. Si on peut toucher 20% de cette base, c'est déjà incroyable », dit-il en ajoutant que le jeu devrait toutefois être rentable une fois porté sur les autres plateformes. Car s'il a bien bénéficié d'une aide financière par Oculus Studios, The Mage's Tale n'est que temporairement exclusif au Rift. « Je sais qu'il y a eu des plaintes au sujet de la politique d'exclusivité mais la nôtre est pour une courte période, donc c'est vraiment raisonnable. Oculus a été un formidable partenaire commercial », ajoute-t-il.

 

Brian Fargo est supposé prendre une retraite bien méritée une fois Wasteland 3 sur le marché. Animé par sa nouvelle passion pour la réalité virtuelle (et s'il y a une passion, il y aura une industrie, juge-t-il encore en parlant de la VR) et le besoin de défricher encore un nouveau marché comme dans les années 80, le vétéran semble toutefois moins catégorique sur la nécessité de tirer sa révérence. « Je ne sais pas, je n'aime pas trop spéculer», dit-il avec prudence.

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