7 utilisations non gaming de la Réalité Virtuelle

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7 utilisations non gaming de la Réalité Virtuelle
28 Septembre, 2016
La réalité virtuelle et augmentée sont déjà utilisées pour des applications de jeux commerciaux, comme en témoigne la liste croissante des jeux pour l'Oculus Rift et l'explosive popularité de Pokemon Go. Mais qu'en est-il au-delà de l'industrie des jeux?

Quelques marchés ont déjà commencé à faire usage de cette nouvelle technologie, et d'autres suivront probablement à la fois pour l'AR comme pour la VR, au fur et à mesure de la diminution des coûts de développement pour les entreprises.
 
Voici une sélection de 7 utilisations techniques choisies par Forbes Technology Council, qui nous montre comment l'AR et la VR peuvent être utilisées pour des applications non liées au jeu pour les prochaines années.
 
1 - Une formation sur le terrain sans y être:
 
Un exemple très parlant est celui de la formation des sapeurs pompiers. La Réalité Virtuelle est utilisée afin de les entraîner à faire face à diverses situations de danger. C'est une méthode sûre et précoce venant s'ajouter à la formation classique pour ces futurs pompiers, qui permet en outre de réduire les dépenses mais également le danger pour les élèves. Nul doute que l'armée doit déjà s'y intéresser pour ses soldats. - Tim Maliyil, AlertBoot 

2. Événements et Salons:
 
 

    Le tout AR / VR va envahir l'espace marketing événementiel et des salons. Plutôt que de payer de très grosses sommes pour transporter et mettre en scène une pièce d'équipement ou une structure, les entreprises avant-gardistes songent déjà à investir dans un budget pour le développement AR / VR, dans des applications et expériences immersives, efficaces, réutilisables et rentables. Cette tendance ne fera que s'accélérer dans les prochaines années. - Spies Ted, Pièce Gateway -   

    3. Superpositions d'informations et objet virtuel:
     
    L'utilisation de la VR aura le plus grand impact dans des situations où des individus ou des équipes auront besoin d'interagir avec des objets physiques théoriques ou inaccessibles : Les scientifiques qui travaillent sur l'infiniment petit ou l'infiniment grand; les créatifs en collaboration avec leurs clients; les divertissement autres que les jeux.
     
     

      L'AR quant à elle aura le plus grand impact sur les recueillements d'informations dans des secteurs tels que le tourisme et le travail manuel. - Brandon Allgood, Numerate, Inc

      4. AR/VR pour la formation des chirurgiens :
       
      Actuellement, la formation des chirurgiens s'effectue sur des cadavres. Le processus nécessite généralement un nombre important de médecins expérimentés pour former les futurs chirurgiens, et ce jusqu'à ce qu'ils puissent évoluer seuls.
       
       

        Grâce à l'AR/VR, la formation va devenir plus réaliste et moins couteuse. Les expériences immersives de plus, permettront de former en amont les futurs chirurgiens sur les accidents et leurs conséquences, pouvant arriver en cours d'opération, sans aucun risque pour le patient, ce qui était impossible à effectuer sur un cadavre. - Jerry Wilmink, Wisewear   

        5. L'AR/VR va améliorer le secteur des affaires:
         
        Les entreprises seront en mesure d'envoyer leurs clients sur des visites virtuelles de maisons et de bureaux sans jamais avoir à être présents. Il existe également un potentiel de changement radical dans la communication organisationnelle avec des produits comme Microsoft MSFT: HoloLens, dans les réunions de conférence. Comme le secteur de l'AR et de la VR est aujourd'hui mature, les applications d'entreprise vont monter en flèche. - Pin Chen, ONTRAPORT
         
        6 - L'Éducation médicale:
         
        Une des applications évidentes de la VR/AR est la médecine. Nous l'avons vu plus haut pour la formation des chirurgiens. Pour les médecins, il existe déjà certaines formes de simulations, mais elles sont anciennes et souffrent de l'efficacité procurée par la réalité virtuelle ou augmentée. Par exemple, lors de leurs études de médecine, les étudiants doivent subir des centaines d'heures de formation juste par l'observation, ce qui outre le fait que ce soit fastideux, n'ait pas très aisé. Avec un casque tel que l'Oculus Rift, les élèves pourront se rapprocher de l'action, se pencher pour avoir une meilleure vue, et ainsi améliorer leur apprentissage. - Scott Stiner, UM Technologies, LLC
         
        7. Thérapie par exposition au problème:
         
         

          Les technologies qui nous permettent de découvrir une réalité générée par ordinateur ont un grand potentiel pour la santé. L'on peut ainsi à présent envisager des traitements d'exposition à la source du problème par l'AR/VR, afin de traiter les troubles anxieux tels que les phobies d'araignées, de l'avion ou de la foule. Attendez-vous bientôt à voir apparaître des applications d'auto-traitement pour ces phobies mais aussi pour bien d'autres, directement sur vos smartphones. - Matthew Russell, Inc Raisonnement numérique

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