2017 : Démocratisation ou stagnation de la réalité virtuelle ?

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2017 : Démocratisation ou stagnation de la réalité virtuelle ?
07 Janvier, 2017

Nombreux étaient celles et ceux pensant que la véritable explosion de la réalité virtuelle allait se dérouler dans le courant de l'année 2016. C'était une erreur. Toutefois, plutôt que de hurler à la mort prématurée de la VR , il convient de nuancer le propos, 2016 étant plutôt à considérer comme une phase 'd’accès anticipé' à la technologie. Il convient alors de se poser la question de savoir si la réalité virtuelle stagnera en 2017 ou si au contraire, cette année sera celle de sa démocratisation.

La réalité virtuelle a progressivement amorcé en 2016 une nouvelle politique de séduction. Alors que l'annonce du prix des deux figures de proue de la VR, l'Oculus Rift et le HTC Vive ont eu une allure de coup de poing dans le PEL des joueurs, d'autres constructeurs ont préféré jouer la carte du prix pour appâter le chaland. C'est sans doute le premier terrain sur lequel la VR doit mener le combat pour se démocratiser.

2017 : UN MARCHÉ PLUS CONCURRENTIEL, DES TARIFS PLUS ATTRACTIFS

 

Il aura fallu attendre fin 2016 pour obtenir un casque de réalité virtuelle abordable, avec la commercialisation du Playstation VR de Sony et ses tout de même rondelets 400€. Il convient de préciser que nous parlons ici bien de casques et non de « réceptacles » à réalité virtuelle, comme le Gear VR ou le Google Cardboard, qui pourraient toutefois avoir leur rôle à jouer dans l'expansion de cette nouvelle manière de jouer, mais nous y reviendrons. En commercialisant son casque à 400€, Sony a misé autant sur le portefeuille des joueurs que sur les possibilités offertes par un parc de PLaystation 4 qui s'élève désormais à 54 millions de machines dans le monde et qui sont autant de plateformes susceptibles un jour accueillir la réalité virtuelle.

Toutefois, si l'écurie est toujours prompte à communiquer sur les performances de ventes de la PS4, elle se fait nettement plus discrète lorsqu'il s'agit de révéler les chiffres du PSVR. Le périphérique avait en tout cas réalisé un excellent démarrage, s'écoulant à 51,644 unités au Japon en une poignée de jours, mais l'effet de masse s'estompant, il est plus que probable que les objectifs de Sony de vendre 2 millions de son casque avant fin 2016 aient été revus à la baisse. Toutefois, le constructeur affirme que le casque est rentable mais est-ce là la garantie que la réalité virtuelle s'imposera dans tous les salons l'an prochain ? Pas si sûr.

De leur côté, Oculus et Valve vont très difficilement pouvoir rogner sur le prix de leurs casques, les deux entreprises affirmant d'ailleurs que les tarifs pratiqués pour le Vive et le Rift sont acceptables compte tenu de la qualité du produit et de la technologie embarquée. C'est pourquoi, l'arrivée de Lenovo sur le marché, avec son casque qui cumule les bonnes idées et qui a l'audace de proposer une résolution supérieure à la concurrence tout en affichant un prix de 400$, pourrait bien s'imposer comme une excellente alternative aux produits déjà en place, notamment sur PC, puisque le constructeur destine son casque uniquement à cette plate-forme. Malheureusement, dans l'immédiat, nous n'avons que très peu d'informations concernant ce Lenovo et rien ne garanti que le rapport qualité / prix permette aux personnes de s'y intéresser de près et donc d'aider la VR à prendre son envol.

Et à vrai dire, avant même que les gens envisagent avec le plus grand sérieux l'achat d'un périphérique de réalité virtuelle, il est nécessaire pour les constructeurs de trouver le moyen de surmonter les nombreuses autres réticences, tenaces et plus humaines que matérielles. C'est aussi pourquoi les expériences de réalité virtuelle à petit prix, comme le Gear VR, écoulé à 5 millions d'exemplaire et le Google Box, réalisant le même score et commercialisé à partir de 20€, pourraient continuer cette année à permettre aux plus sceptiques de s'essayer à la VR sans pour autant se ruiner, afin d'au moins savoir si cette nouvelle façon de jouer leur convient.

CONVAINCRE QUE LA VR N'EST PAS RÉSERVÉE AUX TECHNOPHILES : UN COMBAT EN COURS

Lors de la concrétisation de l'arrivée de la VR sur nos machines, le grand public s'est sans doute en partie désintéressé des produits tels que l'Oculus Rift, car associés à l'idée d'une technologie complexe, dont le fonctionnement ne répondrait qu'à des manipulations obscures et vite rédhibitoires. Il faut reconnaître qu'avant l'arrivée du Rift en version commerciale, les kits de développement n'étaient pas spécialement user friendly et demandaient une implication du joueur bien plus décourageante qu'une technologie Plug and Play.

Fort heureusement, ce sentiment pourrait bien s'estomper, notamment grâce au PSVR, dont l'utilisation très simple et le design peu encombrant rendent le passage à la réalité virtuelle accessible à tous, pour peu d'être équipé d'une PS4. La réalité virtuelle sur smartphones, encore elle, a également une carte à jouer en 2017 car outre son tarif attractif, c'est aussi sa simplicité d'utilisation et ses applications claires et efficace qui pourraient permettre au public de passer à la vitesse supérieure et d'investir plus sérieusement dans des technologies plus performantes. Orange a d'ailleurs choisi de capitaliser sur cette approche de la VR en annoncant sur propre casque : le VR1, tandis qu'Oculus a senti le vent tourner et dédie désormais une partie de ses ressources au développement mobile de la VR.

Si le Vive reste lui plus contraignant en terme d'installation « physique » (caméra, encombrement de fils, espace alloué etc.), le Rift, lui, est désormais proche du Plug and Play, facilitant donc son utilisation pour celles et ceux peu désireux de passer par des bidouillages intempestifs avant de pouvoir utiliser un produit acheté à prix d'or. Il reste cependant une longue campagne de communication pour persuader le grand public que non, la réalité virtuelle n'est pas réservée à un public technophile et malheureusement, les annonces faites dans ce sens sont bien discrètes pour ne pas dire inexistantes.

AIDER À SURMONTER LA PEUR DU MOTION SICKNESS, MONTRER POUR CONVAINCRE

Le marché de la réalité virtuelle est désormais plus compétitif, nous l'avons vu mais aussi plus simple d'utilisation. Néanmoins, d'autres obstacles sont à franchir pour qu'enfin la VR trouve une place de choix dans le salon des joueurs. Certaines structures semblent tenter de séduire le grand public, par de nouveaux moyens, de la légitimité et des nouvelles perspectives offertes par cette technologie. Ainsi, pas plus tard que l'année dernière, Le groupe Mk2 a investi pas moins de 1,5 millions d'euros dans un espace dédié uniquement à la réalité virtuelle et s'est associé à des éditeurs de prestige (EA, Ubisoft...) afin de permettre au public d'essayer le jeu vidéo sous ce nouvel angle.

La ville de Lyon a d'ailleurs emboîté le pas en ouvrant Eydolon, nouvelle structure proposant des expériences VR très terre à terre, mais permettant à tous d'essayer la réalité virtuelle dans tout un panel de jeux : action, réflexion... bref, de quoi se faire une bonne idée de cette approche du jeu vidéo. En outre, certaines enseignes de grande distribution mettent progressivement en place des bornes d'essai afin d'amener curieux comme sceptiques à essayer les différents appareils du marché.

L'intérêt est commercialement indiscutable pour les constructeurs, mais c'est bien le public et son enthousiasme qui permettra à la VR de prendre son envol en 2017. Aussi, les espaces publics d'essai de la réalité virtuelle ont pour intérêt de dédramatiser ce fameux motion-sickness, ce trouble qui nait lorsque votre oreille interne est malmenée, qui s'avère moins présent à mesure que les applications progressent. Toutefois bien réel, ce problème est clairement rédhibitoire, et l'on ne pourrait pas décemment reprocher à un individu de dépenser une centaine d'euros dans un appareil qui le rendra malade. Ainsi, s'il existe un produit qui s'essaye avant de s'acheter, c'est bien le casque de réalité virtuelle, aussi espérons que les espaces de démonstration se multiplient dans le courant de l'année 2017 afin que chacun puisse se convaincre de sa tolérance ou de son intolérance à ce qui s'apparente au mal des transports, pour faire simple.

JEUX ET EXPÉRIENCES VR : UNE BONNE LANCÉE À POURSUIVRE

Alors, si 2017 parvient à rendre la VR accessible en terme de prix et d'installation afin de ratisser un public plus large qu'en 2016, ce sera déjà bien, mais sera sans doute insuffisant si les expériences proposées sur les différentes plateformes ne se diversifient pas. Si les jeux commercialisés début 2016 étaient peu nombreux ou peu intéressants, la fin de l'année a été nettement plus riche en jeux exploitant avec intelligence l'immersion permise par la réalité virtuelle. Nous pensons par exemple au très bon RIGS, à SUPERHOT VR, à Arizona Sunshine ou encore àWerewolves Within, ayant prouvé que le multijoueur « RP » était aussi possible par l'intermédiaire d'un casque.

Il sera indispensable en 2017 que les développeurs continuent sur cette lancée afin de produire des titres justifiant à eux seuls l'investissement dans une plateforme de réalité virtuelle. Si l'on pourrait décemment penser que nous sommes dans une spirale sans fin voulant que l'absence de joueurs implique l'absence d'investissements dans le développement de jeux et inversement, nous croisons les doigts pour que l'initiative vienne des éditeurs et développeurs afin que le catalogue de jeux soit suffisamment étoffé pour démocratiser la VR. Et n'en déplaise à ceux hurlant à la mort de la VR en 2017, les mastodontes de l'industrie manifestent un intérêt croissant pour cette technologie qui devrait donc étendre progressivement son panel d'applications. Nintendo s'est par exemple déclaré intéressé par la VR, au même titre que Quantic Dream, par exemple.

Mais là où les joueurs les plus assidus attendent davantage des jeux à part entière que des « expériences VR », le public occasionnel pourrait aussi être intéressé par l'acquisition d'un casque pour un autre type d'utilisation. A l'heure de la multiplication des vidéos youtube à 360°, la réalité virtuelle pourrait trouver toute sa légitimité auprès des consommateurs plus « contemplatifs », et Sony l'a d'ailleurs bien compris en rendant récemment son PSVR compatible avec Youtube VR. En outre, la perspective de pouvoir observer à 360° des concerts, des débats ou des événements sportifs pourrait séduire de nombreuses personnes aux goûts et centres d'intérêts différents. L'émergence d'applications pédagogiques abonde dans ce sens et même le cinéma se penche sur la question de la VR, avec notamment la récente annonce d'une expérience en réalité virtuelle liée à l'arrivée du film Alien Covenant.

En définitive, de nombreux éléments laissent penser que la réalité virtuelle devrait se développer petit à petit dans le courant de l'année 2017. S'il serait bien cavalier d'affirmer que la technologie explosera dans le courant de l'année – de nombreux obstacles sont à surmonter pour cela, à commencer par le prix, nous l'avons vu – il semblerait que les acteurs principaux de l'industrie du jeu vidéo et d'autres se penchent avec plus d'assiduité qu'auparavant sur cette nouvelle manière de consommer le divertissement, ce qui devrait à terme grandement favoriser les différents périphériques du marché de la VR qui est très loin d'avoir dit son dernier mot.

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