La VR à portée des PC les moins puissants ?

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La VR à portée des PC les moins puissants ?
23 Octobre, 2018

Les développeurs de SteamVR, le département de réalité virtuelle du supermarché des jeux PC, lancent en phase de test une nouvelle fonction censée faire en sorte que même les PC les moins puissants puissent faire tourner parfaitement des jeux en VR.

 

Pour profiter de la réalité virtuelle dans de bonnes conditions, il faut avoir un bon casque mais aussi un PC plutôt musclé. Surtout pour jouer à la plupart des expériences VR les plus gourmandes. Conscients que l'investissement dans un PC de compétition n'est pas dans les moyens de tous, Valve - le studio de développement qui se trouve derrière Steam - a planché sur le sujet et a mis au point une technologie de fluidification des mouvements pour la VR. Accessible dans la dernière version bêta de SteamVR, cette fonctionnalité est censée soulager les PC qui ne sont pas équipés de cartes graphiques ultra puissantes. Comment ? En créant des images factices.

 

Analyser et extrapoler des images

Bien connue dans le monde de la télévision, la fluidification de mouvement est le procédé qui donne une impression d'hyper réalisme à l'action lorsque l'on regarde un film. Vous l'avez déjà surement vue tourner sur des démonstrations en magasin ou, mieux, expérimenté sur votre propre TV à écran plat. Le principe de fonctionnement de la techno est simple : le processeur de la télévision analyse les images à la volée et, entre deux images réelles, il en intercale une de sa création par interpolation. Cela a pour incidence d'augmenter le nombre d'images affichées à l'écran mais, aussi, la latence. C'est quasiment imperceptible pour la plupart des utilisateurs mais il en résulte - parfois - une impression de malaise car l'impression de vitesse peut vite fatiguer et donc, déstabiliser le spectateur.

 

Manque de chance, la latence est un problème en VR : rien de plus frustrant que de faire un mouvement et qu'il soit répercuté avec quelques microsecondes de retard dans le jeu. Les développeurs de SteamVR assurent avoir trouvé une solution pour éviter le souci de latence tout en créant des images. Sur leur blog, ils expliquent que leur technologie de fluidification entre en action dès que l'appli voit que le PC est à la peine et qu'il y a une perte d'images manifeste, occasionnant des ralentissements. Celle-ci se désactiverait ensuite automatiquement dès lors que ses services ne seraient plus requis.

Pour soulager la machine, la partie logicielle de Steam analyse donc - à la volée - les deux dernières images produites par l'application et en extrapole une troisième qu'elle soumettrait directement à la carte graphique pour affichage. Et si cela ne suffit pas pour offrir une expérience VR fluide, la technologie de Steam serait capable d'extrapoler jusqu'à trois images factices pour une image réelle et de les soumettre ensuite au processus normal de traitement pour un affichage dans le casque. Les développeurs ne détaillent malheureusement pas tout le procédé technique de fonctionnement de cette nouvelle technologie dans le détail, ce qui nous laisse un peu sur notre faim.

Reste que, selon eux, la fréquence de rafraîchissement des images des HTC Vive et Vive Pro serait maintenue à 90 Hz. Le joueur ne serait pas gêné par de quelconque ralentissement et la carte graphique produirait moins d'effort, de quoi permettre donc à certains jeux VR de tourner sur des GPU moins puissants. L'article du blog évoque les "modèles d'entrée de gamme" sans toutefois donner une seule référence de carte 3D minimum requise. Toujours selon les développeurs, les processeurs graphiques haut de gamme pourraient aussi profiter de cette avancée afin d'afficher des images encore plus grandes et plus belles dans les lentilles des masques VR.

 

Le processus ne serait pour le moment compatible qu'avec les casques HTC Vive et Vive Pro et seules les machines sous Windows 10 et équipées de cartes Nvidia GeForce obtiendraient les meilleurs résultats à l'heure actuelle. L'équipe affirme travailler avec AMD pour fournir rapidement une solution aux utilisateurs de Radeon. Quant aux utilisateurs d'Oculus Rift ou de casques de type Windows Mixed Reality, Valve n'assure pas de prise en charge pour le moment, invoquant des différences de taille au niveau des pilotes et de la gestion de l'affichage par ces dispositifs.

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