VR et ciné : rencontre avec Michel Reilhac à Venise

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VR et ciné : rencontre avec Michel Reilhac à Venise
04 Septembre, 2017

Pour la première fois, la Mostra accueille une compétition de films en réalité virtuelle. Rencontre avec Michel Reilhac, pionnier de la VR, et organisateur de la première édition de Venice Virtual Reality.

 

Il faut prendre un petit vaporetto. C’est sur l’îlot de Lazzaretto Vecchio, à trois minutes du rivage de Venise, au nord du Lido. Un vieux bâtiment de briques ocre, longtemps abandonné, chargé de mémoire funèbre, puisqu’il fut une léproserie au XVe siècle puis un quartier de quarantaine, enfin un endroit où l’on parquait en masse les chiens errants et enragés, au XIXe siècle !

 

Réaménagé, ce lieu hier maudit abrite aujourd’hui une manifestation nouvelle et audacieuse, bénie par les pontes de la Mostra. Une festivité pointue, un peu compliquée d’accès (il faut prendre rendez-vous pour pouvoir visionner les œuvres), mais qui suscite ici déjà pas mal de curiosité et dont le succès, parions-le, ne vas pas cesser de s’accroître.

 

Il s’agit de Venice Virtual Reality, une compétition d’œuvres en réalité virtuelle, technologie en pleine croissance, résumée par l’acronyme VR. Cette compétition, c’est une première. On a pioché ici et là dans les vingt-deux œuvres présentées et ce qu’on a vu nous a bluffé.

 

Le pouvoir phénoménal de la VR

Notamment Alice, the Virtual Reality Play, réalisé par deux jeunes créateurs, Marie Jourdren et Mathias Chelebourg. Une plongée très inspirée à l’intérieur d’Alice aux pays des merveilles, qui nous a aussitôt convaincu du pouvoir phénoménal de cette VR. L’installation est une sorte de production théâtrale destinée à une personne, une invitation au vertige d’un rêve éveillé.

 

Où nos mains deviennent soudain blanches et se détachent de notre corps, où l’on touche de nos doigts flottants les cartes éparpillées au vent d’un château, où l’on dialogue – vraiment ! – avec un homme/lapin nerveux, aussi enthousiaste que flippant. Une expérience surréaliste, qui fait appel à tous les sens, y compris l’odorat et le goût – un champignon délicieux (meringué, à défaut d’être hallucinogène) nous y attend.

 

On a du coup eu envie d’en savoir plus sur le précurseur qui est à l’origine de cette manifestation. Il s’appelle Michel Reilhac, porte des lunettes à monture dissymétrique (un rond pour l’œil gauche, un carré pour l’œil droit) et semble parfois venir du futur.

 

Fascination

Comment est né votre intérêt pour la réalité virtuelle ?

Mon parcours est un peu hybride. J’ai d’abord dirigé le centre de danse contemporaine d’Angers, après avoir été moi-même danseur. Ensuite j’ai bifurqué vers le théâtre, en étant l’adjoint d’Antoine Vitez à Chaillot, puis de Jérôme Savary. Par la suite, j’ai été invité à prendre la direction du cinéma à Arte, où j’ai été pendant dix ans.

 

C’est pendant cette période, où mon travail était centré sur la recherche de nouveaux talents, d’auteurs indépendants, d’un cinéma à la lisière de l’expérimental, que j’ai été amené à rencontrer des artistes qui travaillaient sur des formes de narration interactive, en mélangeant Internet, le cinéma, la télévision. J’ai aussitôt été fasciné.

 

J’ai pu à l’intérieur d’Arte financer différents prototypes, comme celui du filmage d’un LARP (Live Action Role-Playing) autour de Tournée de Mathieu Amalric : un jeu de rôle en grandeur nature avec une vingtaine de participants en costumes qui prolongeaient le film durant toute une nuit, de manière libre, sans scénario. Avant cela, encore, dès 1991, au Fresnoy, Alain Fleisher m’avait confié une carte blanche pour une exposition interactive.

 

On avait fait venir Matt Mullican, un artiste canadien, pour une installation de réalité virtuelle. Une création très rudimentaire qui nous plongeait dans un espace avec des carrés, des triangles, des sphères flottantes qui venaient vers nous. Cette expérience, balbutiante, est une date.

 

Gadget et expertise

Ensuite ?

La VR m’a tellement passionné que j’ai démissionné d’Arte pour me lancer comme auteur-réalisateur. Il se trouve que cela a coïncidé avec le lancement en 2013 de la campagne de financement, sur la plateforme Kickstarter, d’Oculus, par Palmer Luckey, un fabricant pionnier de casque de réalité virtuelle.

 

Un tournant : un an après, Facebook a racheté pour la somme colossale de 2 milliards de dollars la boîte créée par ce jeune homme de 20 ans. Je me suis dit qu’il se passait alors quelque chose d’important, même si en France j’ai subi bien des quolibets. Tout le monde m’a pris pour un taré, voyant uniquement la VR comme un gadget, avec un mépris pour le jeu et le potentiel artistique de ce médium. Comme j’ai été un des premiers venant du monde du « cinéma plat » à m’intéresser à cela, je me suis construit peu à peu une expertise.

 

Qu’est-ce qui est si attractif dans la VR ?

J’y vois un potentiel de renouveau passionnant en matière d’art de la narration. La VR accorde une place inédite au spectateur, qui peut à différents degrés intervenir, se projeter dans l’histoire, la bonifier. L’intérêt repose sur l’immersion et ses deux conséquences directes. On est d’une part dans un rapport de présence décuplée, hyper-sensible sur le plan neurologique. D’autre part, il y a une empathie très forte. Emotionnellement, on se sent plus proche des gens. Car le cerveau est en quelque sorte trompé : il prend pour acquis que la réalité virtuelle est réelle.

 

L’empathie peut-être dirigée vers le mal…

Bien sûr, la perversion peut faire partie de l’expérience. On présente d’ailleurs un thriller de six minutes, vraiment terrifiant et passionnant, Mule, de Guy Shelmerdine, autour d’un choix à faire face à la mort.

 

Légitimité 

Pourquoi avoir créé une compétition de VR ?

Cela s’est fait dans la continuité de ce qu’on avait commencé l’an dernier, où l’on avait déjà présenté des œuvres, mais dans une petite salle, du Casino. Beaucoup de gens étaient venus. Il a fallu voir plus grand, parce que des installations, comme Alice, The Virtual Reality Play ou bien La Camera insabbiata de Laurie Anderson et Hsin-Chien Huang, nécessitent de la place.

 

De là le choix de ce vaste bâtiment sur l’île de Lazzaretto Vecchio, qui était à l’abandon, envahie de mauvaises herbes. Grâce au plein soutien de Paolo Baratta, le président de la Mostra et d’Alberto Barbera, son sélectionneur, on a pu créer ce qui ne s’était jamais fait : une manifestation artistique autour de la VR, avec la légitimité que ce soit une compétition. Il y a donc un jury officiel, au statut identique à celui d’un festival de cinéma.

 

Les prix seront annoncés au même moment que le palmarès de la Mostra. Il y en aura trois. Le prix de la meilleure pièce, celui de la meilleur expérience en terme d’interactivité et un troisième accordé à la meilleure histoire, ce qui concerne les œuvres linéaires, non interactives.

 

Venice Virtual Reality propose des choses très différentes, non seulement en terme de durée (de quatre à cinquante-cinq minutes) mais aussi de conditions de visionnage. Peut-on parler d’un langage commun ?

C’est encore difficile à dire. Le médium est jeune, on en est au tout début. Ceux qui se lancent dans la VR peuvent être cinéastes [comme Alejandro Gonzalez Iñarritu, qui avait présenté Carne y arena au dernier festival de Cannes, ndlr], plasticiens ou créateurs de jeu… L’intérêt de cette manifestation, c’est aussi d’avoir un effet d’entraînement pour développer le jugement critique, l’analyse et la théorie.

 

En schématisant, on distingue deux catégories pour le moment. Celle où l’on peut interagir, par les gestes, les mains ou le truchement d’une manette. C’est le cas dans la pièce de Laurie Anderson, où, si l’on joint les deux contrôleurs qu’on a dans les mains, on peut se mettre à voler dans l’espace. Cette interaction peut être légère, sous forme de room-scale, c’est-à-dire qu’en se déplaçant, on approche de l’objet observé. Mais il y en a d’autres où il n’y a pas d’interaction du tout, comme The Deserted, le beau film de Tsai Ming-liang, de la VR très minimaliste.

 

Des œuvres qui se tiennent toutes seules

Quels ont été vos critères de sélection ?

On ne voulait pas de jeu, pas de pub, pas d’application fonctionnelle ni d’accompagnement de long-métrage. Comme le projet de VR autour de Blade Runner 2049, qui est une sorte d’outil de marketing parallèle au film de Denis Villeneuve [qui sort en France le 4 octobre, ndlr]. On voulait des œuvres qui se tiennent toutes seules.

 

Hors de cette manifestation, peut-on voir de la VR facilement ?

Oui, on trouve aujourd’hui plein de plateformes proposant de la VR. Il suffit d’acheter un casque dit « versatile », cela coûte 70 euros, auquel on connecte son smartphone. D’ici trois ans, je pense que tout le monde aura un casque de VR. Et d’ici huit ans, les prévisions vont dans le sens de casques de plus en plus petits et légers, comme des lunettes de soleil. Avec des écouteurs intégrés et une barre des menus accessible sur les montures.

 

Ce seront des lunettes de réalité mixte, c’est à dire augmentée et virtuelle. Par l’activation d’une commande sur la branche, on pourra opacifier le verre et le transformer en casque de réalité virtuelle. Les interfaces vont devenir des interfaces visuelles, tactiles, orales. Le clavier va disparaître : d’ici une dizaine d’années, il n’y en aura plus. Tout comme le téléphone portable. C’est une vraie révolution. Les lunettes deviendront le nouveau téléphone portable.

 

Et dans trente ans ?

On aura sans doute tous des lentilles comme dans Minority Reportle film de Spielberg d’après Philip K. Dick, à bien des égards visionnaire. Elles permettront d’accéder à différences couches de réalité numérique, avec un ensemble de données et de data, capables de fournir instantanément des fiches signalétiques sur les gens qu’on croise.

 

La VR représente-elle une menace pour le cinéma « plat » ?

Pas du tout. L’histoire montre que les médias ne se cannibalisent pas, qu’ils coexistent. Regardez le livre, il existe toujours. Inconsciemment, il va se passer la même chose pour le cinéma qu’avec le livre. Son charme et sa force émotionnelle seront vintage.

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