Les projets du centre I-Way à Lyon

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Les projets du centre I-Way à Lyon
27 Mars, 2018
Pourquoi (et comment) le spécialiste de la simulation sportive I-Way s'est mis à la réalité virtuelle.

 

Après 10 ans de succès dans la simulation automobile de loisir, l'entreprise lyonnaise I-Way se lance dans le divertissement en réalité virtuelle. Elle se démarque de la concurrence par le choix d'une expérience collaborative non violente, une décision motivée par l'expérience de ses dirigeants dans l'exploitation de son centre de loisir. Gros plan sur la génèse du projet, sa réalisation, et les aspirations d'I-Way pour le futur.

 

En plein cœur de Lyon se dresse un bâtiment qui, s’il ne paie pas de mine de l’extérieur, renferme en son sein une vraie caverne au trésor. Il abrite I-WAY, un centre de divertissement fondé en 2008 autour de simulateurs de conduite automobile. Il en compte 12 aujourd’hui : six pour la F1 et six pour le rallye. On parle ici de simulateurs haut de gamme, avec des voitures entières (sans moteur) montées sur vérins hexagonaux. Désireuse d’étendre ses activités, l’entreprise les a complétés par trois simulateurs d’avion de chasse lancés en 2015, une espace room dotée de trois scénarios qui a vu le jour en 2016, et quatre simulateurs moto GP inaugurés en 2017. Enfin, aguichée par le potentiel de la réalité virtuelle, I-WAY a ouvert le 31 janvier 2018 un jeu multijoueur en VR qu’il a fait concevoir sur-mesure.

 

UNE ATTRACTION DÉVELOPPÉE SUR-MESURE, COLLABORATIVE ET NON VIOLENTE

Baptisée I-Reality, l’attraction est collaborative et non violente, une condition sine qua non pour I-WAY car sa clientèle se compose pour moitié d’entreprises qui réservent le lieu pour des événements privés (notamment des lancements de nouveaux véhicules). Elle reprend le principe de l’espace room, avec des tâches à accomplir à plusieurs pour résoudre une situation critique dans un laps de temps donné. Elle se différencie cependant par le contexte : les joueurs incarnent des astronautes partis rejoindre la Station spatiale internationale à bord de la Navette spatiale américaine (on passera sur le fait que cette dernière a été retirée du service en 2011). L’expérience a par ailleurs été conçue pour être modulaire.

 

Les groupes de joueurs peuvent aller de une à six personnes (avec un tarif dégressif plus il y a de monde, une personne seule devant payer 59 euros).

 

Les joueurs sont placés dans des box individuels où ils s’équipent de casques HTC Vive avec Deluxe Audio Strap. Pas de sac à dos, les casques sont connectés par câble (suspendu en hauteur pour ne pas gêner) à des ordinateurs puissants. L’attraction dispose de 18 salles, et un logiciel de supervision permet aux opérateurs de gérer de multiples sessions en fonction des groupes d’utilisateurs présents à chaque moment donné : 18 sessions avec un seul utilisateur, 9 sessions de deux personnes, 3 sessions de six, etc. Jusqu’à six joueurs peuvent participer ensemble, divisés en groupes de trois.

 

Chaque groupe s’attelle à réparer un côté de la station à l’aide d’un outil multifonctions (qui permet de visser/dévisser et de colmater des fuites), et si l’un des groupes termine avant l’autre, les joueurs peuvent aller prêter main forte à leurs collègues. L’expérience s’adapte aussi légèrement en fonction du nombre de joueurs en rajoutant ou enlevant des tâches.  Les missions durent jusqu’à 40 minutes.

 

UNE FORTE DIMENSION NARRATIVE ET CINÉMATIQUE

Pierre Nicolas, le cofondateur d’I-WAY, nous explique avoir eu des requêtes très spécifiques lors de la création de l’expérience. "Nous voulions nous différencier par le contenu et pas seulement par la nouveauté de l’expérience, car les gens finiront par être familiers avec les casques. Il nous fallait raconter une vraie histoire.

 

Et nous avons voulu donner un sentiment d’évasion, avec un espace ouvert pour se différencier des escape rooms. L’aspect team building est également important, car la moitié de notre clientèle vient de l’entreprise." La mission, dénommée "ISS Rescue", se veut très cinématique, et a été inspirée par les films Apollo 13 et Gravity.

 

Le projet a été réalisé sur Unreal Engine par l’agence parisienne Myoken. Historiquement dans le marketing et l’évènementiel, cette dernière cherche à pivoter vers la réalisation de projets plus longs et ambitieux en réalité virtuelle. De ce point de vue, créer ISS Rescue a permis à Myoken de prouver ses compétences, et elle travaille aujourd’hui sur d’autres projets de la même envergure.

 

Si l'expérience dispose en effet d’une bonne finition, elle n’était cependant pas totalement exempte de bugs lorsque nous en avons fait l’essai courant janvier. Une conséquence de son ambition d’aller plus loin que le simple jeu de tir.

 

UNE PROBLÉMATIQUE DE REJOUABILITÉ

Le coût de réalisation pour l’ensemble du projet a été de 700 000 euros. "L’immobilier représente la majeure partie du coût, avec l’aménagement d’un espace de 400 m2," confie Pierre Nicolas. Par ailleurs, un tiers du budget développement a été dépensé sur le back office de supervision, qui pourra être réutilisé pour d’autres expériences. "Le jeu bénéficie de l’infrastructure d’I-WAY, ce qui économise beaucoup de frais.

 

Le loyer est déjà payé, nous serons propriétaire dans un an et demi. Ce qui nous coûte le plus, c'est l’amortissement du matériel et les équipes, donc il faut qu'on soit rentable dès la première année. A titre de comparaison, l'escape room représente 600 000 euros de chiffre d'affaires, avec de bons bénéfices." Au lancement, I-WAY prévoyait une capacité maximale de 394 clients par semaine, avec un total de 8 opérateurs pour faire tourner l’attraction.

 

La durée de vie de l'expérience est aussi un point crucial. Les simulateurs automobile d'I-WAY ont dix ans et toujours autant de succès, mais le marché de la réalité virtuelle évolue beaucoup plus rapidement. "Nous avons l’expérience de l’escape room, qui est un marché très concurrentiel. Il y a 14 escape rooms rien qu’à Lyon, avec une trentaine de scénarios. Nous avons ouvert la nôtre en mars 2016, et nous continuons d’avoir des taux de remplissage très satisfaisants.

 

La problématique pour la VR c’est que nous n’avons qu’un seul jeu. La rejouabilité signifie la création d’un autre jeu." Il y a aussi la concurrence de la VR à domicile, mais le dirigeant reste confiant. "Il nous faudra proposer autre chose le jour où cela se produira, mais cela va prendre du temps. Ça ne se développera pas aussi vite que ne l’ont fait les escape rooms."

 

VERS UN POSSIBLE BUSINESS MODEL DE FOURNISSEUR D'EXPÉRIENCE

Concernant les prochains jeux, Pierre Nicolas a deux pistes. "Le concept sera le même : grands espaces et un endroit bien réel mais dans lequel les gens ne peuvent normalement pas se rendre. Soit on ira vite et on réutilisera les éléments que nous avons déjà pour créer une seconde mission dans l'espace, soit nous créerons une expérience totalement nouvelle. L'une de nos pistes est une mission dans les profondeurs marines, par exemple en scaphandre."

 

Le patron réfléchit également à distribuer son contenu auprès d'autres établissements à l'avenir. "Les gens sont intéressés. Certaines personnes nous ont contacté pour acheter ISS Rescue sans même l'avoir vue. Cela pourrait se produire une fois que nous aurons un autre jeu. Je pense à l'international par exemple, car nous avons déjà une version anglaise de la bande son que nous pouvons déployer au besoin en fonction des utilisateurs." Autre projet d'expansion : l'ouverture d'un centre en région parisienne au premier trimestre 2019. "Nous serons basé à Saint Quentin en Yvelines. Il y aura 12 simulateurs de F1, 6 salles d'escape room et 16 à 18 salles VR."

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