Les principes d'un bon film de ciné en VR

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Les principes d'un bon film de ciné en VR
06 Novembre, 2016

Dans le cadre de la Virtual Reality Developers Conference (VRDC) de San Francisco, Noah Falstein délivre quelques conseils pour bien filmer en réalité virtuelle. Si vous souhaitez vous lancer dans le cinéma VR, voici quelques conseils qui pourront vous être utiles. 
 
La création de jeux et de films en réalité virtuelle est un art difficile. Il est nécessaire de créer des narrations cohérentes, au travers d’un média relativement nouveau, tout en évitant les problèmes techniques qui risquent de gêner le spectateur.
 
Les codeurs et les designers souhaitant se lancer dans le cinéma VR doivent comprendre ces nuances qui différencient la réalité virtuelle de la télévision ou du cinéma traditionnel. Dans le cadre de la VRDC, le Chief Game Designer de Google, Noah Falstein, propose quelques astuces pour surmonter ces difficultés.
 
4 astuces de Noah Falstein pour le cinéma VR

Avant de rejoindre la firme de Moutain View, Falstein a dirigé le développement de plusieurs grands jeux de LucasArts, le studio de jeux vidéos de Lucasfilm, producteur de Star Wars et Indiana Jones. Autant dire que les conseils du personnage sont bons à prendre.
 
En premier lieu, Falstein propose de comparer l’ère du cinéma VR au commencement de l’industrie du film et de celle du jeu vidéo dans les années 80. Tout comme ceux de l’époque, les développeurs, les designers et les scénaristes de réalité virtuelle explorent un territoire inconnu et doivent expérimenter de nouvelles formes de narration et de codage.
 
Diriger l’attention du spectateur

Prenons pour exemple une scène dans laquelle une femme hurle à la fenêtre d’une maison en proie en flammes. L’image passe rapidement à une autre scène dans laquelle des pompiers reçoivent un appel en détresse à la caserne, puis la caméra revient directement sur cette femme terrorisée.  Au début du cinéma, certains réalisateurs craignaient que de telles successions rapides de scènes créent une confusion pour les spectateurs. Toutefois, tout le monde a fini par s’habituer à de telles mises en scène.
 
Dans la réalité virtuelle, les créateurs de contenu doivent faire face au risque que les spectateurs détournent leur regard au sein de l’environnement virtuel, et ne prêtent pas attention aux éléments principaux de l’action. Pour éviter ce désagrément, Falstein recommande d’offrir aux spectateurs des indices pour qu’ils comprennent à quel endroit regarder. Il est possible d’utiliser la lumière et le son pour diriger l’attention du spectateur.
 
Créer un lien avec le spectateur
 
Un autre problème auquel doivent faire face les créateurs du cinéma VR est la réaction des spectateurs à l’égard des personnages qu’ils observent. Les créateurs du court-métrage Henry, récompensé par un Emmy-award, ont dû remédier à ce souci.
 
Pour rappel, ce court-métrage met en scène un petit hérisson qui fixe du regard le spectateur. Or, au début du développement, le public se sentait insulté par ce personnage fictif. Le petit animal avait tendance à ignorer les spectateurs, qui se sentaient rejetés. C’est en proposant à des personnes de voir le film en avant-première au cours du développement que l’Oculus Studio a pu prendre conscience du problème, et y remédier en forçant Henry à fixer son audience.
 
Éviter de provoquer la nausée

Un autre problème auquel sont confrontés les réalisateurs de cinéma VR est lié aux nausées provoquées par la latence. Concrètement, quand les spectateurs tournent leurs têtes dans la réalité virtuelle, il peut y avoir un bref délai tandis que le logiciel tente de garder les images appropriées dans leur champ de vision. Ce délai peut désorienter les utilisateurs, car leur perception ne correspond plus aux mouvements de leur corps. C’est ce qu’on appelle la motion sickness.
 
Pour éviter ce désagrément, Falstein suggère deux astuces. Dans le monde réel, si un objet comme une balle de baseball est lancée dans votre direction, elle paraîtra de plus en plus grosse à mesure qu’elle se rapproche. Dans un monde virtuel mal conçu, sa taille ne changera pas, créant une sensation de nausée et de confusion pour le spectateur.
 
Les designers doivent prendre en compte le fait que les spectateurs ont deux yeux, et que chacun doit voir l’objet depuis sa propre perspective légèrement différente. Dans le cas d’une balle de baseball virtuelle, les designers doivent s’assurer que l’œil droit d’une personne voit davantage le côté droit de la balle, et que l’œil gauche voit plutôt le côté gauche. Une légère distorsion suffit à provoquer la nausée. 
 
De même, les développeurs VR doivent s’assurer que l’arrière-plan d’une scène, une montagne par exemple, ne change pas d’apparence aussi fréquemment que les objets du premier plan. Il est nécessaire d’imiter la façon dont les humains perçoivent la profondeur dans le monde réel.
 
Susciter l’émotion du spectateur

Pour finir, dans un monde en réalité virtuelle réussi, les spectateurs doivent ressentir une expérience émotionnelle profonde. En guise d’exemple, Falstein cite le film Pearl. Ce court-métrage place le spectateur dans la peau d’un passager d’une voiture, assistant à l’interaction entre un père au volant et sa fille, assise à l’arrière.
 
En deux dimensions, ce petit film est émouvant. Toutefois, en réalité virtuelle, il est plus intense. Un sentiment de proximité se crée avec les personnages. Noah Falstein avoue avoir pleuré devant cette scène. C’est cette capacité immense de la réalité virtuelle à émouvoir le spectateur que doivent exploiter les réalisateurs de cinéma VR.

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