Le cinéma s’immerge dans la réalité virtuelle

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Le cinéma s’immerge dans la réalité virtuelle
07 Décembre, 2016
Tandis que MK2 ouvre une salle consacrée à la « VR », la frontière s’efface entre interactivité du jeu vidéo et récit cinématographique.

« Je considère qu’un consommateur de 20 ans aujourd’hui veut tout à la fois jouer à des jeux vidéo, voir un film de Kiarostami ou un épisode de La Guerre des étoiles… 20 ans, c’est l’âge où je suis entré dans l’entreprise MK2 », confie Elisha Karmitz, le fils cadet de Marin Karmitz, qui, au côté de son aîné, Nathanaël, a repris le flambeau paternel. Le père a été une clé en son temps pour le cinéma d’auteur, l’aîné a regardé vers le cinéma indépendant américain, Elisha, 31 ans, sera l’homme de la « VR » comme on appelle aujourd’hui la réalité virtuelle, cette nouvelle frontière qui associe l’interactivité des jeux vidéos à la narration du cinéma.

Soit un casque qui enveloppe vos yeux et vos oreilles. Vous voici immergé dans un autre espace-temps. Votre vision de la scène est à 360°. Tournez la tête, bougez, reculez… Suivant que votre regard se pose ici ou là, l’histoire avance différemment, ou non. Une baleine vient de passer tout près de vous, l’ascenseur dans lequel vous êtes descend à toute allure, vous volez dans les airs… Dans certains films, une télécommande vous permet d’interagir. Dans tous les cas, le monde réel est ailleurs.

Et pourtant il s’en empare. 2016 est pour ce nouvel outil une année charnière. Cet automne, pas un jour qui n’amène sa révolution. C’est Sony qui lance son casque PlayStation VR ; Mark Zuckerberg qui dévoile la déclinaison prochaine de Facebook en réalité virtuelle ; Google Earth qui, grâce au port de ces casques, vous transforme en géant surplombant la planète, ses villes et ses rues…

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