La réalité virtuelle investit le Festival de Genève

Category: 
La réalité virtuelle investit le Festival de Genève
04 Novembre, 2017
Le festival met plus que jamais l’accent sur les contenus de réalité virtuelle: plus d’espace, plus d’œuvres et toujours plus de qualité. C’est une nouvelle grammaire qui s’écrit sous nos yeux.

 

Cannes, Paris, Arles, Venise ou Genève, même combat. Tout festival de cinéma qui se respecte possède son espace dédié à la réalité virtuelle, VR pour les intimes. Sauf que le fraîchement renommé Geneva International Film Festival entend bien tirer son pixel du jeu. Histoire de mettre tout le monde d’accord, il dédie cette année un espace de 600 m2 exclusivement à la cause virtuelle. Objectif: optimiser le confort de ces expériences immersives. Et peut-être effacer définitivement l’image de gadget high-tech qui leur colle au casque. Car il faudra bien s’y faire: la famille du cinéma s’est agrandie et il faut désormais compter avec la réalité virtuelle.

 

«Nous sommes le premier festival de cinéma en Europe à avoir créé une section compétitive pour les arts immersifs», rappelle opportunément Emmanuel Cuénod, directeur du GIFF. Depuis 2014, une équipe dédiée s’acharne effectivement à dénicher la substantifique moelle de ce genre balbutiant. Tellement nouveau qu’il met souvent mal à l’aise les professionnels du cinéma traditionnel. «Les observateurs privilégiés, plus souvent conservateurs, s’inquiètent de ces nouveaux codes qu’ils ne maîtrisent pas. Est-ce toujours du cinéma? s’interroge Emmanuel Cuénod. Le grand public est finalement plus gourmand, plus curieux et peut-être plus ouvert.»

 

Du spectateur au spect-acteur

Le festival s’est donc donné pour mission d’amener ces œuvres novatrices à un public plus large, tout en aidant les créateurs suisses à se faire connaître dans leur pays comme à l’étranger. «Il s’agit d’un nouveau média, encore mal compris, précise Paola Gazzani Marinelli, responsable des programmes digital et professionnel du GIFF. Nous sommes donc plutôt dans une logique pédagogique.»

 

Effectivement, il faut expliquer. Expliquer que la plupart des œuvres se découvrent avec un casque planté sur le nez et non pas simplement engoncé dans un fauteuil de cinéma; expliquer que certaines se savourent les yeux rivés sur un gigantesque écran 360°. Il faut expliquer que l’on trouve de tout dans la VR: des documentaires, de l’animation, de la comédie, du drame. Et il faut expliquer enfin que la réalité virtuelle n’a rien à voir avec le 7e art. «Ce n’est pas mieux, ni moins bien, c’est différent», appuie Philippe Fuchs, professeur de réalité virtuelle à l’École de mines de Paris et auteur de livres sur le sujet.

 

Depuis environ deux ans, ce technicien de formation prêche la bonne parole auprès des professionnels du secteur cinématographique. «Je leur explique qu’au cinéma, on raconte une histoire. Avec la VR, il s’agit de faire vivre une histoire. C’est complètement différent, à la fois dans la fabrication et dans la construction. Le cinéma ne fait appel qu’à deux sens, la vue et l’ouïe. Avec la cinématique VR, on passe de l’audio-vision à de l’audio-vision-proprioception. C’est-à-dire que la perception que nous avons de notre corps dans l’espace est modifiée.»

Explosion d’ici à deux ou trois ans

«C’est un genre encore naissant, s’enthousiasme Jonathan Moy de Vitry, jeune réalisateur VR genevo-americain de 31 ans. Il présente cette année, hors compétition, Tangerine, une œuvre qu’il aime à qualifier «d’expérience immersive» et qui se consomme… casque sur la tête évidemment. «Le spectateur devient impliqué dans l’œuvre; lorsqu’il bouge la tête, l’image change. Cela transforme radicalement la façon de raconter mais aussi la technique nécessaire pour le faire. On ne peut qu’imaginer l’étendue des possibilités futures. Une récente étude montrait que 80% de la population allemande ne connaît absolument pas la réalité virtuelle. Et pourtant l’Allemagne est un pays développé. Le potentiel reste donc énorme. Même Steven Spielberg va s’y mettre!» Le jeune homme prédit tout naturellement une explosion du phénomène d’ici à deux à trois ans.

 

Principal frein à la popularisation de ces arts immersifs? Le matériel. Car si personne ne dispose d’une salle de cinéma 360° chez lui, les heureux détenteurs de casques ne sont pas nombreux. Et les producteurs d’œuvres de cinématique VR se posent déjà la question de la diffusion: «Il revient extrêmement cher de produire un film VR pour ensuite ne le diffuser que dans les rares salles dédiées qui existent, ou les vendre aux quelques personnes qui possèdent un casque performant, continue Philippe Fuchs. Mais le prix des casques est en baisse. On peut imaginer que la population va être de plus en plus équipée et donc demandeuse de contenus.»

 

Le GIFF est donc là pour défricher, pour montrer au public ce qui pourrait s’imposer comme une évidence dans les années à venir, et lui offrir la possibilité de l’expérimenter. «Finalement, ce que ressentent les spectateurs face à la VR est très semblable à ce qu’ont pu ressentir ceux qui ont vécu les premières projections de «L’arrivée d’un train en gare de la Ciotat» des frères Lumière, en 1896. Ils assistent à la naissance d’une forme d’art», assure Emmanuel Cuénod. Traduction: la grammaire n’est pas encore solidifiée, la technologie pas vraiment non plus, mais la révolution est bel et bien en marche. 

A voir aussi

VRrOOm Wechat