Verdict sur le PSVR

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Verdict sur le PSVR
17 Octobre, 2016
Dernier arrivé sur le marché naissant des casques de réalité virtuelle, celui conçu par Sony pour sa PS4 est le premier à viser ouvertement le grand-public. La rencontre avec les nombreux jeux qui accompagnent son lancement est sidérante.

Les enfants des années 1970 ou 1980 se souviennent probablement de leur première rencontre avec un jeu vidéo. C’était sans doute une machine à l’allure désormais bien primitive, peut-être une Atari ou une Videopac, une Intellivision, un Pong de salon. Ils avaient timidement pris en main l’étrange manette qui l’accompagnait, avaient poussé un stick ou pressé un bouton et, soudain, la sidération. Quelque chose avait bougé, ils avaient modifié ce qu’ils voyaient à l’écran et c’est leur relation même aux images qui, subitement, par cette rencontre avec l’interactivité, s’en trouvait changée. Avec la réalité virtuelle, enfin au point après deux décennies au moins de promesses, ce pourrait bien être un bouleversement de cette ampleur qui s’amorce aujourd’hui.

Après l’Occulus Rift (fabriqué par une filiale de Facebook) et le HTC Vive (conçu en partenariat avec Valve à qui appartient la boutique en ligne Steam), c’est au tour du casque développé par Sony pour sa PlayStation 4 d’arriver sur le marché, et à un prix nettement inférieur aux deux autres – compter quand même plus de 500 € pour le casque, la caméra (indispensable pour le faire fonctionner) et les manettes à détection de mouvement (facultatives mais conseillées). Sur le plan technique, le PlayStation VR n’est pas le plus performant des casques de réalité virtuelle, mais c’est le premier à viser ouvertement le (presque) grand-public et à s’appuyer sur une politique d’édition de jeux aussi cohérente que volontariste. Ce que l’on peut dire de lui, de l’expérience qu’il propose vaut cependant aussi, en grande partie, pour les autres.

Vous êtes sous l’eau, dans une cage destinée à vous permettre d’observer en toute sécurité les fonds marins. Mais voilà qu’un requin surgit, vous tourne autour et parvient à arracher une partie des barreaux de métal qui vous protégeaient. A présent, il fonce droit sur vous. Votre esprit l’assure : il n’y a pas de danger, ce n’est qu’un jeu, mais vos yeux y croient et votre corps aussi. Alors vous tournez le dos au squale, puis vous fermez finalement les yeux : même si c’est pour de faux, vous ne pouvez pas regarder la mort en face. Cette séquence même pas interactive de la compilation PlayStation VR Worlds (qui comprend aussi un chouette petit polar britannique à jouer) est très représentative de la force de l’illusion VR.

Le porteur de casque est installé dans l’image. Qu’il lève ou baisse les yeux, qu’il se dresse, s’asseye ou tourne sur lui-même (mais pas trop vite : attention aux pertes d’équilibre), il n’en sortira pas. Pour un temps, son réel à lui s’efface et c’est d’une autre scène, d’une autre situation qu’il devient le cobaye captif ou le visiteur ébloui. Parfois, en tendant le bras, le joueur se surprend à toucher le mur de son salon. L’effet est étrange : on ne le pensait pas là car, devant nos yeux, l’espace était plus vaste. Parfois, c’est le contraire : on se surprend à vouloir poser notre manette sur une table basse avant de réaliser que, non, celle-ci n’est pas dans l’appartement : elle est dans le monde du jeu qui est comme son déguisement devant nos yeux.

L’expérience est physique, parfois même jusqu’à la souffrance. Ce n’est pas encore la vraie Painstation (du nom d’une variante de Pong conçue par un collectif d’artistes qui punissait le joueur malhabile d’une décharge électrique) mais on s’en approche. Les éprouvants parcours de train fantôme de Rush of Blood, spin-off (assez lointain) de l’aventure horrifique Until Dawn, en sont la meilleure preuve (avec les démos flippantes du prochain Resident Evil, septième du nom). Entre notre ventre qui se soulève en haut de ses pentes les plus raides et l’effet ressenti sur de vraies montagnes russes, pas de grosses différences : le cerveau commande au corps qui, docile, réagit en conséquence. On tremble, on sursaute, on blêmit. Avec ses mécaniques savamment huilées et son sens diabolique du tempo, Rush of Blood est une renversante attraction de fête foraine.

Dans la masse de titres qui accompagnent le lancement du PlayStation VR, il y a déjà de bons jeux. Egalement disponible sur d’autres plateformes VR, le joyeusement sarcastique Job Simulator est l’un des plus remarquables, qui fait du joueur un employé de bureau, un cuisinier, un mécanicien ou un vendeur appliqué à satisfaire ses client robots. Entre satire (du travail salarié et de ses rituels, disons) et appel à la transgression, le jeu est aussi une réjouissante célébration des plaisirs ordinaires de l’interaction. La véritable joie, pour le coup très enfantine, naît du “faire” (et de défaire, bien évidemment).

Autre belle réussite : le mode spécial Les Liens du sang présent dans la réédition PS4 de Rise of the Tomb Raider. On y explore, en quête d’indices sur la vie de sa famille et d’une manière qui rappelle furieusement le hit indé Gone Home, le manoir des parents de Lara Croft. Deux façons de se déplacer sont proposées : en se téléportant d’un point à un autre pour les plus sujets au mal des transports (que peut provoquer, à des degrés très variables selon les individus, la réalité virtuelle) ou, pour les plus téméraires, en se déplaçant librement. Ce que l’on fait ici (ramasser des documents égarés et résoudre de modestes énigmes) n’a pas grand intérêt en soi, mais l’essentiel est ailleurs : dans le fait d’avoir pu pénétrer dans l’image tel le jeune héros du Last Action Hero de McTiernan ou Buster Keaton dans Sherlock Junior. La grande aventure VR est d’abord un voyage, un dépaysement, d’autant plus marquant quand l’univers qui nous accueille est différent du nôtre, comme dans Bound, charmant jeu de plateforme dansé paru en août et joliment actualisé pour la réalité virtuelle.

Et pourtant, à ce stade de la révolution VR, les jeux ont à peine besoin d’être bons. Le temps est à la découverte de ce nouveau (rapport au) monde et de ce qu’il produit (et change ?) en nous. Qu’importe que ses combats semblent un peu mornes (mais on n’en a peut-être effleuré que la surface) : l’espace enveloppant constellé d’étoiles d’EVE : Valkyrie nous captive, nous ravit. Même chose pour les puzzles en 3D de Tumble, les reprises de la tête de Headmaster, les courses automobiles de DriveClub ou le billard de Hustler Kings. D’ailleurs, sera-t-on encore capable à l’avenir de prendre plaisir à un jeu de billard dans lequel il ne serait pas possible de promener notre regard tout autour de la table ? L’un des sentiments que fait naître la VR est celui-là : que, dans le jeu vidéo, rien ne sera plus tout à fait comme avant.

Et puis il y a Rez Infinite, remake augmenté (et jouable en VR comme, plus classiquement, sur la télé) d’un jeu légendaire de Tetsuya Mizuguchi paru il y a déjà quinze ans, un shoot’em up qui puisait son inspiration dans l’œuvre et les théories du peintre Vassily Kandinsky. C’est bien simple : on jurerait désormais que le Rez pourtant très célébré que l’on connaissait jusqu’alors n’était qu’une ébauche, qu’un brouillon de ce qu’il est devenu aujourd’hui : un incroyable dispositif musical et plastique qui bouleverse les sens et stimule l’esprit, qui nous flatte et nous effraie, nous emporte et nous comble. De l’attraction foraine (celle des jeux d’arcade d’autrefois ou de Rush of Blood aujourd’hui), nous voilà précipité dans une étourdissante installation d’art contemporain. Entre la foire et le musée, l’espace est vaste. Tant mieux. Un casque de réalité virtuelle à portée de main, on y attend la suite avec gourmandise.

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