Plateforme VR, matériel : VALVE maintient sa position

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Plateforme VR, matériel : VALVE maintient sa position
25 Octobre, 2017

Valve continue d'améliorer sa plate-forme et la pousse au-delà du marché B2C

Si Valve est aujourd'hui surtout connu pour sa boutique Steam de vente de contenus dématérialisés (en particulier des jeux vidéo), sa stratégie en matière de réalité virtuelle ne se cantonne pas au marché grand public. Au contraire, ses travaux sur sa technologie de tracking Lighthouse semblent même clairement viser le marché B2B. Dans le même temps, l'entreprise améliore et complète sa plate-forme SteamVR à l'aide de nouveaux composants et services pour mieux la renforcer face au regain de concurrence sur le marché B2B.

 

Alors que Microsoft enchaîne les partenaires pour sa plate-forme de réalité virtuelle fraîchement lancée, les leaders actuels du marché de la VR sur PC ne restent pas les bras croisés. Oculus a multiplié les annonces lors de sa conférence annuelle Oculus Connect 4, et Valve Corporation, l'éditeur de Steam, n'est pas en reste.

 

Valve est l'un des deux partenaires à l'origine du HTC Vive, avec HTC, et bien que le casque ne porte pas son nom, il en est objectivement l'acteur dominant. Valve a développé la technologie au cœur de ce casque et a été le moteur de sa création après le rachat d'Oculus, dont il fut un temps très proche, par Facebook. Il gère également Steam VR, la plate-forme logicielle sur la base de laquelle fonctionne le casque.

 

NOUVELLES LENTILLES, NOUVEAUX ÉCRANS, NOUVEAUX OUTILS

Pour préserver l'hégémonie de Steam sur le marché du jeu vidéo PC, voire l'étendre à d'autres domaines, Valve travaille d'arrache-pied pour améliorer sa plate-forme. L'entreprise a par exemple annoncé le 9 octobre 2017 la mise au point de nouvelles lentilles de meilleure qualité (et proposant un champ de vision allant jusqu'à 120°), qu'elle vend directement à ses partenaires. Elle inclut également le support d'écrans LCD nouvelle génération, conçus spécifiquement pour la réalité virtuelle. Il s'agit du même type d'écran que ceux utilisés par les casques de l'écosystème Microsoft ou de ceux qui équiperont Oculus Go.

 

Si ces écrans sont inférieurs par certains aspects (mais pas tous) aux OLED utilisés dans le Vive et le Rift, ils ont le mérite d'être beaucoup moins coûteux et de permettre de plus hautes résolutions d'affichage. A ces lentilles et ces nouveaux écrans s'ajoutent aussi des outils de calibration plus avancés. Valve cherche ce faisant à pouvoir fournir directement une majorité de composants clés des casques VR à d'éventuels partenaires. En parallèle, l'entreprise continue à travailler sur sa prochaine génération de contrôleurs, baptisés "Knuckles". Des kits de développements ont été envoyés à de nombreux développeurs tout au long de l'année.

 

LIGHTHOUSE, À CONTRE-COURANT DE LA TENDANCE À L'INTÉGRATION DU TRACKING

Evidemment, la clé de voute de sa plate-forme VR (outre la boutique Steam) est son système de suivi dans l'espace : Lighthouse. Celui-ci diffère fondamentalement des systèmes de suivi optiques utilisés par la concurrence. Il s'appuie sur des balises placées dans la pièce qui la balaient de faisceaux laser à intervalles réguliers, des capteurs sur le casque et les contrôleurs détectant les faisceaux en question pour en déduire leur position dans l'espace.

 

La très grande précision de la technologie Lighthouse a été un avantage décisif pour le HTC Vive à son lancement, et continue d'être l'un de ses points forts face à la concurrence. Valve en propose l'usage sous une licence gratuite, ce qui lui a permis d'attirer des centaines de partenaires jusqu'ici, même si la plupart d'entre eux ne sont pas publics. Cependant, sur le marché des casques VR grand public, il est probable qu'il soit évincé à terme par les systèmes de positionnement intégrés au casque, du type de ceux qu'utilisent Microsoft, Oculus ou Google. Ils ont l'avantage d'être bien plus pratiques (pas d'installation de capteurs), moins chers, et de permettre un suivi suffisamment solide pour les usages qui en sont fait. A l'exception de HTC, la seule entreprise à avoir officiellement rejoint la plate-forme SteamVR est LG, mais son casque n'a toujours pas de date de sortie.

 

UNE TECHNOLOGIE TRÈS PROMETTEUSE POUR LE MARCHÉ B2B

Pour autant, Valve redouble d'efforts sur Lighthouse, pour lequel il existe une myriade d'applications autres que la réalité virtuelle. L'entreprise travaille depuis près d'un an sur une version 2.0 de ses balises, ce qui va permettre de réduire leur coût (qui est actuellement d'environ 130 dollars pièce) par deux et de fortement diminuer leur consommation énergétique et leur taille. Elle a aussi annoncé début octobre qu'il sera possible d'utiliser quatre balises en même temps pour obtenir une zone de tracking de 10 x 10 mètres (contre 3,5 x 3,5 m avec deux balises à l'heure actuelle). Ces balises seront disponibles en 2018 en quantités limitées.

 

Si une telle surface n'a que peu d'intérêt pour le marché B2C, elle est en revanche très attractive pour le marché B2B. Cela inclut notamment tout type de divertissement hors du domicile (salles d'arcades, parc d'attractions contenant de nombreux joueurs), mais aussi le milieu de la motion capture (par exemple, pour le cinéma) ou les systèmes construits sur mesure pour les industriels. Sur le papier, l'offre de Valve est aussi performante que l'existant (Optitrack, Intersense, ART...) sur certains cas d'usage, tout en étant beaucoup moins chère. L'annonce par HTC de modules Vive Tracker en début d'année était d'ailleurs déjà un signal clair quant au potentiel de Lighthouse sur ces marchés. Reste maintenant à voir si les déploiements concrets en entreprise suivront.

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