OKIO-Studio: son objectif, se spécialiser dans le storytelling narratif

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OKIO-Studio: son objectif, se spécialiser dans le storytelling narratif
25 Février, 2017
Les émotions suscitées par la réalité virtuelle sont inédites : c’est la seule technologie de divertissement capable d’activer certaines régions du cerveau.
C’est précisément cette capacité à susciter des émotions et des sensations inédites qui a poussé Pierre Zandrowicz (Partenaire / Directeur de Création), Antoine Cayrol (Partenaire / Producteur) et Lorenzo Benedetti (Partenaire / Producteur) à se lancer dans l’aventure.
« Il y a trois ans, nous avons lancé OKIO-Studio avec l’objectif de nous spécialiser dans le storytelling narratif grâce à des contenus immersifs », explique Antoine Cayrol.
Pendant un an et demi, les équipes se sont penchées sur les problématiques liées aux nouvelles façons de créer des histoires, ainsi que dans une R&D narrative poussée. « Tous les 15 jours, on testait nos séquences auprès d’un public ».
Le studio a également mis au point des caméras et des méthodologies capables de filmer en relief.
« Nous avons aussi établi des ‘’guidelines’’ de ce qui pouvait fonctionner ou pas en réalité virtuelle ».
Le sujet de la proprioception, par exemple, reste un terrain délicat : ce phénomène, qui consiste à percevoir (consciemment ou non) les différentes parties du corps n’est pas évident à maîtriser.
« De nombreux créateurs veulent faire des films du point de vue subjectif d’une personne. Le problème, c’est que si la personne en question fait des mouvements que l’utilisateur ne fait pas dans la réalité, cela crée une dissonance qui peut engendrer un inconfort, ou des nausées ».
Il est possible de « mentir » au cerveau, mais pas au corps… Idem, si l’individu interagit avec un environnement, prend des objets ou touche des éléments, le spectateur sort de l’immersion.
Il existe aussi certaines règles à respecter : l’expérience montre que si la caméra suit une personne, au lieu de laisser le spectateur décider de ce qu’il veut regarder, celui-ci aura tendance à vouloir retirer le masque de réalité virtuelle.
« Idem si l’on joue avec l’horizon ». Cela ne veut pas dire que la totalité des utilisateurs se sentira mal à l’aise, « mais si c’est 20% c’est déjà trop : les réalisateurs et les producteurs ont la responsabilité de faire en sorte que les gens ne rencontrent pas ce type de désagréments ».
Et puisqu’il n’existe pas encore réellement de formations dédiées, cela demande une certaine gymnastique : « un réalisateur devra mettre son ego de côté et accepter de collaborer avec des profils variés pour réussir à créer en réalité virtuelle ».
Professionnels du jeu vidéo, de la danse de la scénographie… Les talents viennent de tous les horizons pour créer des histoires adaptées aux challenges.
Des challenges qui se renouvellent au fil des évolutions.
En termes de contenu, il faut désormais être capable de mixer le temps réel et le pré-calculé.
 « Les centimètres qui nous déparent des écrans se réduisent de jour en jour : du cinéma on est passé à la télévision, puis au smartphone et à la tablette… Les nouveaux dispositifs nous poussent à l’interaction, c’est désormais une dimension qui est attendue par les utilisateurs ».
Pour Antoine Cayrol, les principaux freins qui se dessinent sont techniques.
« Il y a encore très peu de matériel adapté. Nous faisons de la réalité virtuelle avec les outils d’avant… L’avantage, c’est que cela nous pousse à en inventer de nouveaux : nous allons par exemple sortir un logiciel de montage, qui va nous permettre de monter directement depuis le masque ou de dessiner en réalité virtuelle ! »
Le marché reste encore à construire et se solidifie petit à petit.
« C’est très ouvert : tout le monde partage ses trouvailles, ses découvertes, ses avancées. Les nouveaux acteurs ne sont pas des concurrents mais des gens avec qui nous avançons conjointement ».
L’histoire reste à écrire, et les projets d’OKIO-Studio y contribuent : après le succès d’I-PHILIP, les équipes réservent encore de belles choses… A suivre !

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