Oculus s'ouvre aux PC moins performants

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Oculus s'ouvre aux PC moins performants
13 Novembre, 2016

La réalité virtuelle est une technologie pour le moins coûteuse. Non content de devoir s’équiper d’un casque commercialisé à plusieurs centaines d’euros, le technophile doit en plus se munir d’un ordinateur haut de gamme capable de l’animer.

C’est ainsi que la facture totale peut vite monter à plus de 2000 euros (en particulier si l’on s’intéresse aux expériences sans concessions proposées par les Oculus Rift et HTC Vive). Un problème auquel Oculuscompte remédier en intégrant – dès à présent – à ses casques une technologie permettant de soulager le duo CPU / GPU des PC, grandement sollicités pour la VR.

Certainement conscient que l’achat d’un ordinateur hautes performances (en plus du casque), est un frein aux ventes de Rift, Oculus a intégré l’asynchronous spacewarp à ses produits. Une technologie permettant d’augmenter la fluidité de l’expérience VR, sans solliciter davantage la machine dédiée au calcul (le PC en l’occurrence).

Démocratiser la réalité virtuelle en la rendant accessible aux PC moins performants

Reposant sur les techniques de « frame interpolation », le procédé proposé par Oculus permettra de compenser artificiellement le manque d’images à la seconde, en ajoutant une frame dupliquée à la suite d’une frame « véritable » générée par le combo CPU/GPU du PC.

Ainsi, alors que 90 images par secondes sont normalement préconisées pour profiter pleinement d’une expérience en réalité virtuelle, seules 45 (par exemple) seront nécessaires. Les frames manquantes étant alors générées par l’asynchronous spacewarp.

Cette méthode permet donc aux utilisateurs d’utiliser un casque de VR sur un ordinateur moins performant que ceux initialement recommandés.

Une solution valable, non idéale

Si le procédé permettra aux possesseurs de machines plus modestes (équipées par exemple de processeurs ancienne génération et de cartes graphiques de la série RX 400 d’AMD ou GTX 900 de Nividia), de tester la réalité virtuelle dans des conditions décentes, il ne faut toutefois pas y voir le compromis idéal.

Cette solution aussi commode soit-elle, ne saurait rivaliser avec l’expérience proposée par des PC haut de gamme dotés de composants dernier cri. Il faudra certainement attendre encore quelques années pour que la réalité virtuelle soit plus accessible, tant technologiquement que financièrement parlant.

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