Oculus accélère la VR de 20 % sous Unity

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Oculus accélère la VR de 20 % sous Unity
07 Août, 2017

Un des plus gros obstacles au développement de la réalité virtuelle est la puissance de calcul nécessaire à rendre des environnements, non pas sur un seul écran, mais sur deux, à des fréquences élevées. Oculus multiplie les recherches pour gommer ce problème et présente aujourd'hui une nouvelle technique : la Stereo Shading Reprojection.

 

Ne pas tout refaire deux fois

L'idée de base est la suivante : vu leur faible écartement, les deux yeux d'un humain reçoivent à peu de choses près la même image. Il ne devrait pas être nécessaire de générer deux fois un rendu, on devrait plutôt réutiliser le premier pour dériver le second, en en calculant une nouvelle projection sous un angle différent.

 

En pratique, la technique peut faire baisser le temps de rendu de 20 % environ (sur une GTX 970, une GTX 1080 ou une R9 290). Cependant, ce gain n'est valable que sur la passe de Pixel Shading et ne diminue pas la charge géométrique par exemple. La technique n'est pas non plus utilisable pour le rendu de l'eau ou d'un miroir et ne peut pas se cumuler avec d'autres optimisations comme le multi-view en OpenGL.

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