L'Oculus Touch débarque à 199 euros

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L'Oculus Touch débarque à 199 euros
06 Décembre, 2016
Petit à petit, la réalité virtuelle fait son nid. Entre le lancement de la manette Oculus Touch et l'arrivée des fêtes, c'est l'occasion idéale de faire un point, non exhaustif, sur le marché de la réalité virtuelle.

C'est aujourd'hui qu'Oculus VR démarre la commercialisation du contrôleur Oculus Touch et des écouteurs intra-auriculaires devant accompagner son casque de réalité virtuelle maison, le Rift. L'expérience VR que la filiale de Facebook ambitionnait de créer dispose donc désormais de tous ses éléments, et il devient temps de la comparer sur le papier à ce que propose la concurrence.

Touch of magic

Pour 199 euros (en supplément du casque vendu 699 euros), le pack Oculus Touch renferme un contrôleur (composé de deux manettes) et un capteur externe qui vient s'ajouter à celui déjà fourni avec le casque.

Des dragonnes sont également fournies afin d'éviter des accidents de type « oups j'ai envoyé la manette droit dans mon écran tout neuf », ainsi que des piles AAA, indispensables au bon fonctionnement de l'appareil, Oculus ayant cru judicieux de ne pas opter pour des batteries rechargeables. Un point plutôt regrettable sur un périphérique proposé à ce prix.

Le contrôleur est livré avec deux jeux (VR Sport Challenge et The Unspoken), que nos confrères du Monde ont eu l'occasion de longuement tester avant de les qualifier de « médiocres ». La prise en main se veut par contre quasi immédiate. Sous nos pouces, on trouvera plusieurs boutons ainsi que des sticks analogiques.

L'arceau des manettes est quant à lui truffé de capteurs permettant de détecter la position de chacun des doigts de la main. Il est ainsi possible de mimer un certain nombre de gestes, comme serrer le poing pour frapper quelqu'un, la tendre pour tirer un objet, et ainsi de suite.

Oculus VR a également débuté la commercialisation de ses Oculus Earphones, une paire d'écouteurs intra-auriculaires qui viennent en remplacement des écouteurs supra-auraux fourni par défaut avec le casque. Ils permettraient selon la marque de « réduire les distractions sonores » pendant l'utilisation du Rift. Comptez 59 euros.

HTC mise sur un pack plus complet, mais cher

En face, le Vive produit par HTC propose quant à lui des prestations similaires à la solution d'Oculus. Tous deux proposent des écrans de même définition (2160 x 1200 pixels), visent le même taux de rafraichissement à 90 Hz et sont bardés de capteurs afin de retranscrire au mieux vos mouvements. Le Vive se distingue toutefois avec sa caméra en façade permettant de vous prévenir au cas où vous vous approcheriez un peu trop d'un obstacle chez vous.

Les manettes sont comprises dans le pack de départ, qui se négocie tout de même à 899 euros (hors frais de port) sur le site officiel du constructeur. Sont également fournies, deux bornes de détection, une paire d'écouteurs, et deux jeux (The Gallery - Episode 1 et Zombie Training Simulator) contre un seul (Lucky's Tale) chez Oculus VR.

Deux écoles s'affrontent donc. D'un côté Oculus n'inclut pas ses contrôleurs maison dans le pack de base, mais fournit une manette Xbox One sans-fil, laissant le choix aux clients de prendre ou non cette option à 200 euros. De l'autre, HTC préfère vendre un pack plus complet, quitte à ce que le prix d'appel nettement moins attractif.

PlayStation VR : attention aux options

Du côté de chez Sony, le PlayStation VR s'affiche à un tarif de base plus attractif : 399,90 euros. Toutefois, il convient d'ajouter près de 60 euros pour la PlayStation Camera, obligatoire pour le bon fonctionnement de l'appareil. Les contrôleurs PS Move sont quant à eux parfaitement optionnels, mais recommandés car plus immersifs que la manette DualShock 4. Comptez 80 euros environ si vous souhaitez en acquérir une paire (mais les stocks semblent vides pour le moment).

La facture monte donc à 540 euros pour profiter de l'appareil dans les meilleures conditions, ce qui reste nettement plus accessible que ce que propose la concurrence où la note peut frôler le double. En contrepartie, il faudra accepter quelques concessions sur les caractéristiques du casque avec une définition d'écran plus faible (1920 x 1080) et un champ de vision plus restreint, à 100 degrés contre 110 degrés ailleurs.

La qualité graphique des jeux sera quant à elle limitée par les capacités de la PlayStation 4, ou de sa variante Pro si vous en disposez. Pour maintenir un taux de rafraichissement à 90 Hz ou 120 Hz (via l'ajout d'images intercalaires), les développeurs doivent en effet faire quelques concessions, et cela se ressent nécessairement sur l'aspect visuel des jeux. Pour la défense de Sony, sa console coûte quand même significativement moins cher qu'un PC répondant aux critères conseillés par exemple par Oculus.

Quid du catalogue ?

Sur Steam, 949 jeux sont recensés comme étant compatible avec le casque HT Vive, soutenu par Valve, contre 357 pour le Rift (dont 54 fonctionnant avec Oculus Touch). Chez Sony, il est question d'une petite centaine de titres, quelques semaines seulement après la commercialisation de son casque.

Quelques exclusivités sont évidemment réservées à une plateforme ou à l'autre. C'est par exemple le cas de ARK : Survival Evolved dont le mode VR est réservé aux possesseurs d'un Oculus Rift. Cote Vive, on retiendra par exemple Job Simulator ou Pool Nation VR, des titres qui dans un cas comme dans l'autre n'ont que peu de chance d'inciter les joueurs à opter pour une solution plutôt qu'une autre.

Bref, si l'expérience de vos rêves n'est pas encore disponible, il est urgent d'attendre. Notez que vous avez toujours la possibilité de vous entraîner avec votre smartphone et un bon vieux Cardboard, ou même un Gear VR de Samsung, de nombreux jeux, services de vidéo et autres applications (à vocation marketing ou non) commençant à tirer parti de la réalité virtuelle.

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