Les nouveaux casques VR se ressemblent tous

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Les nouveaux casques VR se ressemblent tous
01 Septembre, 2017

Quel est le point commun entre Dell, Asus, Acer et Lenovo ? Outre la fabrication de PC, ces quatre sociétés concurrentes ont toutes choisi l'édition 2017 de l'IFA pour présenter en grande pompe leurs casques de "réalité mixte" – mêlant réalité virtuelle et augmentée.

 

Elles sont en effet cette année venues à Berlin avec leur propre solution, à chaque fois développée en partenariat avec Microsoft, bien décidé à s'emparer dès que possible d'une part de ce marché naissant. En signant avec la firme de Redmond, le quatuor a l'avantage de proposer un produit "clé en main" et non dénué d'intérêt, mais qui a malheureusement tendance à délivrer une expérience très semblable sur chacun des casques.

 

En dehors de quelques différences d'ordre purement esthétiques, les quatre casques que nous avons pu essayer sont tristement similaires, à tel point qu'il est pour le moment impossible de dégager un favori. Techniquement, tout d'abord, ils se dotent des mêmes écrans LCD d'une définition de 1 440 x 1 440 pixels — un par œil — et offrent un champ de vision de 95° et un taux de rafraîchissement de 90 Hz.

 

Tous issus du même moule

Comme vous pouvez le voir sur les photos qui accompagnent cet article, on retrouve une construction quasi identique, avec un système d'arceau qui serre le crâne, largement inspiré du PlayStation VR. Un système de visière permet de lever et de rabattre le casque sur les yeux, ce qui permet une vision rapide et simple de ce qu'il se passe autour de soi. Le poids est aussi un argument sur les 4 casques, puisqu'ils sont tous très légers (environ 400 grammes). Asus tente cependant de se démarquer avec un design un peu plus travaillé et "agressif", ainsi que l'utilisation d'une mousse à séchage rapide autour des yeux, également antibactérienne. Une bonne façon de rassurer ceux qui rechignent à passer derrière quelqu'un d'autre lors d'une session de démonstration.

 

Autre point commun, qui est pour le coup une vraie qualité : la simplicité et la rapidité de l'installation. Il faut savoir que ces casques de "réalité mixte" sont dépourvus de système de caméra extérieure, contrairement à l'Oculus Rift ou le HTC Vive. Ici, tous les capteurs sont intégrés et deux caméras en façade permettent de reconnaitre la position de la tête dans l'espace et de prendre en compte les mouvements des contrôleurs. Cela permet de limiter fortement le nombre de branchements, puisqu'il suffit de connecter un câble HDMI et un câble USB à l'ordinateur. Chacun des casques est par ailleurs dépourvu de système audio intégré, mais propose une prise mini-jack femelle pour connecter ses propres écouteurs.

 

La paire de contrôleurs qui les accompagne est pour sa part strictement la même d'un appareil à l'autre. Le design évoque un mélange entre les Touch du Rift et les contrôleurs du Vive, et propose une bonne ergonomie. Les gâchettes tombent bien sous l'index et une petite surface tactile au niveau du pouce permet de varier les interactions. La qualité de la reconnaissance de mouvements nous a en revanche moins convaincus que sur les solutions d'Oculus et HTC. Il y a en permanence une très légère latence et les gestes sont retranscrits avec un peu moins de précision. Sur le casque de Dell, notamment, nous avons même rencontré des "décrochages" lorsque nous approchions un peu trop près nos mains du casque. Nos mouvements n'étaient alors plus pris en compte. L'expérience est donc en demie teinte, que ce soit dans des jeux "rapides" comme Superhot VR ou Space Pirate Trainer, ou dans un environnement plus calme.

Que retenir de la découverte de ces 4 casques ? Si la qualité est au rendez-vous, nous avons tout de même du mal à saisir leur réel intérêt. On peut certes louer leur simplicité d'installation et la possibilité de les utiliser sans caméra externe. On apprécie également leur confort d'utilisation, lié à un design de qualité — à défaut d'originalité — et une belle légèreté. Difficile, en revanche, de se satisfaire d'une reconnaissance de mouvements encore trop approximative, surtout lorsque l'on est habitué à l'impeccable réactivité du Rift et du Vive sur ce point. 

 

Mais surtout, d'un point de vue plus global, cette arrivée massive, mais d'une façon très similaire, de quatre constructeurs dans l'univers de la réalité virtuelle — ou "réalité mixte", plus précisément — nous laisse dubitatifs. Quatre produits quasi similaires, avec les mêmes qualités et les mêmes défauts, à des prix allant de 349 à 499 € : comment le public va-t-il pouvoir faire son choix ? Il y aura indéniablement de la casse pour certains constructeurs dans la bataille. Rendez-vous dans quelques mois pour un premier bilan. 

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