Le nouveau casque VR d'Acer

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Le nouveau casque VR d'Acer
17 Mai, 2017
Microsoft a profité de sa conférence Build 2017 pour donner plus de détails sur les casques de réalité virtuelle de son écosystème.
L'évènement était aussi l'occasion de tester le premier de ces casques, celui d'Acer.
L'Usine Digitale a pu le prendre en mains lors de quelques courtes démonstrations. Impressions.
 
Un tracking en béton
Le casque d'Acer se distingue de plusieurs façons de ses concurrents déjà sur le marché.
La plus flagrante est son utilisation de capteurs intégrés au casque.
Contrairement à l'Oculus Rift ou au HTC Vive, la technologie de Microsoft (dérivée de celle d'HoloLens) permet aux appareils de ses partenaires de suivre les mouvements de l'utilisateur sans nécessiter de capteurs externes.
La performance de cette technologie a toujours été très impressionnante avec HoloLens et elle l'est tout autant pour le casque d'Acer.
A aucun moment nous n'avons vécu de "décrochage" du tracking, même dans les conditions (jamais idéales) d'une démonstration sur un salon.
Cette technologie est, avec le prix du casque (299 dollars sans contrôleurs, 399 dollars avec), le grand avantage du produit sur la concurrence.
 
Une bonne qualité gachée par du Motion Blur
Du côté de l'affichage, le casque est doté de deux écrans LCD d'une résolution de 1440 x 1440 pixels chacun avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz.
Le champ de vision nous a semblé un peu plus réduit que celui des casques concurrents, un ressenti corroboré par la description officielle qui le place à 95° (contre 110° pour ses compétiteurs).
Si la qualité d'image était très bonne lors de nos essais, elle ne nous a pas semblé exceptionnellement supérieure à celle des casques existants.
La qualité des lentilles utilisées ainsi que la finition un peu bas de gamme du système d'attache (qui rend plus difficile de trouver la position parfaite sur le visage) a pu jouer un rôle dans ce constat.
Un flou de mouvement (motion blur) était par contre très marqué et présent dans chaque essai que nous avons réalisé.
Une probable conséquence de l'utilisation d'un écran LCD au lieu d'un écran OLED.
Il est aussi possible que la fréquence de rafraîchissement n'ait pas été au maximum de ses capacités (90 Hz), mais aucune information ne nous a été communiquée à ce sujet.
 
Un casque léger mais à la finition perfectible
Le système d'attache mérite qu'on s'attarde sur lui. En plastique semi-ridige, il nécessite de tirer une languette à l'arrière du crâne (qu'il faut tenir à une main en tirant avec l'autre) pour resserrer l'attache convenablement.
Un double bouton permet de libérer l'accroche pour enlever le casque.
Le système est fonctionnel et tient bien en place, mais n'est pas particulièrement pratique à mettre et à retirer, en particulier lorsqu'on le compare à ce que propose l'Oculus Rift ou même le HTC Vive.
Le casque d'Acer a cependant une fonctionnalité très appréciable : la possibilité de relever la visière du casque sans l'enlever pour voir son environnement.
Relever et baisser la visière est simple et intuitif, et généralement plus pratique que de lever complètement le casque comme il faut le faire avec un Rift ou un Vive.
Reste qu'il y a un effort de finition à réaliser du côté du système d'attache pour le rendre plus agréable à l'usage.
Son poids plus léger (seulement 350 g) est notable et aide à le rendre confortable à porter, mais là encore la différence n'est pas immédiatement flagrante avec un Rift, dont le système d'attache a été soigneusement pensé pour répartir le poids ailleurs que sur le visage.
Pas d'écouteur ni de micro intégré
Élément important : le casque n'intègre pas d'écouteurs ni de microphone.
Il faut les connecter via un port 3,5 mm situé sous le casque. Une façon de réduire les coûts qui a sa contre-partie : une prise en main moins aisée.
Ce constat a poussé HTC a suivre Oculus en mettant au point son Deluxe Audio Strap, et il est dommage qu'Acer n'ait pas appris de l'expérience des autres sur ce point. Du côté du câblage par contre on retrouve une configuration similaire à celle du Rift : un seul câble de 4 mètres divisé en son bout en un port USB 3.0 et un port HDMI.
 
Les contrôleurs, dont le design a été dévoilé durant la conférence, n'étaient malheureusement pas disponibles à l'essai.
Il est donc impossible pour l'heure de juger de leur qualité. Celle-ci sera pourtant déterminante pour décider du succès ou de l'échec de ces casques face à la concurrence. Un détail à bien garder en tête.
 
WINDOWS MIXED REALITY  s'avère prometteur
L'espace d'accueil de Windows Mixed Reality lorsqu'on enfile le casque est une maison virtuelle construire au bord d'une falaise et sobrement baptisée "Cliff House".
Elle est faite de murs blancs sur lesquels peuvent être apposés diverses applications Windows traditionnelles dans des fenêtres prévues à cet effet.
Cette interface virtuelle intégrée directement dans le système d'exploitation fait une énorme différence avec les espaces d'accueil d'Oculus et de Valve (avec SteamVR), qui ne sont pour le moment que des pages d'accueil à partir desquelles on lance les applications.
Evidemment, des applications VR dédiées sont aussi disponible ici.
Le menu utilise la même interface qu'HoloLens, et les applications conçues à la base pour HoloLens sont compatibles par défaut.
Nous avons notamment pu essayer HoloTour (développé par l'entreprise française Asobo Studio), qui fonctionnait à merveille.
 
Verdict: Un produit intéressant à défaut d'être une panacée
Le positionnement des casques de l'écosystème Microsoft sur le marché est intéressant.
Le casque d'Acer n'a pas la finition d'un Oculus Rift, mais il coûte 200 dollars de moins.
Et pour ce prix là, il offre une expérience plus que satisfaisante, notamment grâce à l'intégration des capteurs directement dans le casque.
Ces casques Windows se situent donc sur le milieu de gamme, et c'est ça qui fait leur force.
Si Microsoft joue bien ses cartes (et si ses contrôleurs ne déçoivent pas), il ne devrait pas avoir de mal à s'imposer face à HTC sur le marché de l'entreprise.
Quant au marché grand public, s'il annonce une compatibilité avec sa future Xbox Scorpio, il disposera d'une solution technologiquement supérieure à celle de Sony et vendue au même prix. Restera à lui fournir du contenu.

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