Go Touch VR: l'illusion du toucher en VR

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Go Touch VR: l'illusion du toucher en VR
01 Mars, 2017
Simuler l'illusion du toucher physique dans le virtuel.
C'est ce que propose la start-up lilloise GoTouch VR disposant également de bureaux au Tarmac à Meylan.
Une innovation technologique de rupture présentée dernièrement au CES de Las Vegas qui a un bel avenir devant elle.
 
Entretien avec Thomas Sednaoui, l'un des fondateurs de Go Touch VR.
Comment avez-vous eu l’idée de simuler le sens du toucher dans la réalité virtuelle et augmentée ?
À l’origine, nous sommes quatre fondateurs: Eric Vezzoli, Vincenzo Giamundo, Zlatko Vidrih et moi-même venant d’un programme européen dans l’haptique (Ndlr. la science du toucher), Prototouch.
En parallèle, avec Éric, nous avions collaboré avec la start-up, HAP2U qui développe une technologie capable d’apporter le sens du toucher aux écrans tactiles de dernière génération.
Nous venions de terminer notre doctorat, nous cherchions une idée dans le domaine de l’haptique.
Nous avons constaté un manque d’applications dans la réalité virtuelle, un marché en pleine expansion. Go Touch Vr était née.
De quelle manière avez-vous financé la création de votre entreprise ?
 Nous disposons d’un financement de l’incubateur lillois Cre’Innov de 25 000 € qui nous a permis de réaliser nos premiers prototypes et outils de communication afin de partir en janvier, au CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas pour présenter notre innovation.
En quoi consiste votre produit ?
Il s’agit d’une bague que l’on place au bout des doigts munis d’un capteur et d’un micro-cerveau permettant de déformer la pulpe du doigt lorsqu’elle entre en contact avec un objet virtuel.
Résultats ? Cela crée l’illusion de toucher un objet virtuel comme si l’on touchait réellement un objet physique.
La bague est reliée en Bluetooth à une interface logicielle qui permet d’agir sur les mondes virtuels.
Nous souhaitions une solution simple, facile et peu chère pour l’utilisateur à mettre en place contrairement aux gants existants déjà sur le marché qui nécessite un apprentissage.
Notre système permet d’avoir les mêmes sensations, sans formation, que lorsqu’on prend un objet réel.
Cela nous a pris un an pour mettre au point notre prototype dont deux derniers mois à plein temps pour l’affiner et pouvoir le dévoiler au CES 2017.
Qu’est-ce que le CES vous a apporté ?
Il nous a permis de confronter directement notre produit avec différents marchés.
Nous avons eu plus de 270 contacts certifiés, dont un grand nom de l’industrie du jeu vidéo et distribués plus de 500 cartes de visite.
En outre, nous avons mieux ciblé nos marchés en visant trois secteurs : le gaming, la conception assistée par ordinateur (CAO) et dessin assisté par ordinateur (DAO) ainsi que la formation professionnelle.
Des ingénieurs d’Air Liquide se sont montrés vivement intéressés par les potentialités de notre solution notamment pour former leurs conducteurs de chaînes.
La simplicité de notre produit applicable à pratiquement n’importe quel domaine, les a bluffés !
Comment allez-vous commercialiser votre produit ?
Notre business modèle consiste en du licensing. Nous commercialisons sous licence notre kit de développement, à charge pour le client d’intégrer notre système dans ses produits.
D’ici la fin de l’année, nous allons produire une centaine de nos kits de développement comprenant trois bagues, notre système de capteur et la brique logicielle (API).
Quelles sont vos perspectives ?
Il faut savoir que le marché mondial de la réalité virtuelle est estimé à 1 Md$ aujourd’hui et devrait atteindre entre 30 Md$ et 90 Md$ dans les cinq prochaines années. Afin de poursuivre le développement de notre produit, nous allons réaliser une pré-levée de fonds auprès d’un acteur semi-privé d’un montant de 500 000 € d’ici un ou deux mois. Celle-ci sera complétée par une première « vraie » levée de fonds en 2018 où nous espérons obtenir un financement de 1,5 M€.

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