Dexmo Exoskeleton, le gant qui rend les objets virtuels palpables

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Dexmo Exoskeleton, le gant qui rend les objets virtuels palpables
18 Avril, 2017

Ce sera peut-être un jour le complément idéal des lunettes de réalité virtuelle. Le gant Dexmo, qui figure parmi les dix lauréats de Netexplo cette année, est conçu pour faire ressentir les objets comme s'ils étaient réels, en faisant bouger chaque doigt de l'utilisateur en fonction des images affichées à l'écran.

Il s'inspire pour cela des exosquelettes, ces robots que l'on enfile comme une carapace et qui permettent de démultiplier les mouvements. Dans le cas de Dexmo, la carapace en question est faite de plastique, de façon à rester légère.

Le gant pèse moins de 200 grammes, batteries incluses, selon ses concepteurs, sept ingénieurs d'origine chinoise passés par les universités de Cambridge, Nanjing et Tsinghua. Leur start-up, Dexta Robotics, vise à la fois le marché professionnel (médecine, formation...) et celui des loisirs (jeux, films interactifs...).

Le gant est composé de cinq unités de retour haptique qui relient le bout des doigts à la carte-mère, située sous la coque sur le revers de la main. Le pouce est lui aussi relié à l’unité centrale par un module Mocap (capture de mouvements).

La société a déjà mené une série d’expériences avec ses sujets pour vérifier les performances du gant dans le monde virtuel face à la concurrence. A l’aide de HTC Vive Controller et du Dexmo, les sujets ont été amenés à réaliser de petites opérations de la vie quotidienne : défaire des nœuds, attraper un objet à la forme étrange, jouer du piano et lancer un ballon… D’après Dexta Robotics, il n’y a pas photo, tous ont préféré les sensations procurées par le gant Dexmo. Pour en arriver à ce niveau, l’entreprise a créé pas moins de 20 prototypes depuis ses débuts en 2014. Et malgré une campagne Kickstarter avortée après avoir levé 55 000$ sur 200 000$, la start-up est revenue sur le devant de la scène en 2016.

Si aucune date de lancement n’a été dévoilée pour le moment, une telle technologie pourrait sérieusement améliorer l’expérience virtuelle de nombreux acteurs et dans de nombreux domaines, où justement, la VR était promise à un avenir radieux, mais où la technologie actuelle faisait défaut. Jusqu’à présent les expériences de simulation ne se faisaient que par la vue et l’ouïe, tandis que les rares tentatives de procuration de sensations de toucher ne se faisaient que par le biais de vibrations, comme sur les manettes de jeu-vidéo par exemple.

Avec le retour haptique de ce gant, la VR devient soudainement accessible à de nombreuses professions qui ambitionnaient de mettre la technologie au service de leur métier.

On pense notamment aux médecins et à toutes les expériences de simulation qui en sortiront grandies. Le pont entre réalité et virtualité est plus que jamais effectif. 

Avant d’annoncer une éventuelle date de sortie, l’équipe travaille encore sur l’amélioration de ses algorithmes de manière à créer un software suffisamment robuste pour concrétiser tout le potentiel de ce gant mécanique.

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