Cybermalaise causé par la VR: quelles solutions?

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Cybermalaise causé par la VR: quelles solutions?
11 Mai, 2018
Aperium Reality a été fondée par trois finissants de l’École polytechnique de Montréal.   Photo : Aperium Reality

 

La locomotion. C'est l'une des principales barrières qui freine le développement de la réalité virtuelle. Pourquoi? Le fait de se déplacer dans un univers virtuel alors que notre corps est statique provoque des malaises chez plusieurs personnes, comme des maux de coeur ou des étourdissements. Mais des entreprises d'ici et d'ailleurs espèrent régler ce problème grâce à un nouvel outil : le tapis roulant.

 

Par Alix Villeneuve

Jonathan de Belle est le cofondateur d’Aperium Reality, une jeune entreprise de Montréal qui évolue dans ce domaine. Il explique que cette perte d'équilibre ressentie lors d'expériences en réalité virtuelle est comparable à celle du mal de mer, ou au malaise que ressentent certaines personnes lorsqu'elles lisent en voiture. On le surnomme le cybermalaise.

 

Quand tes yeux ne perçoivent pas la même chose que ton oreille interne, ton corps se croit intoxiqué. C’est ce qui donne mal au cœur.

Jonathan de Belle, cofondateur d’Aperium Reality

 

Certains jeux utilisent la téléportation pour déplacer le joueur. D'autres évitent complètement les déplacements. Ces solutions, aussi innovantes soient-elles, brisent les mécaniques du jeu et ne sont pas immersives, juge le jeune entrepreneur.

 

Sa solution : donner l’illusion au joueur qu'il se déplace réellement, sans qu'il le fasse pour autant. En l’occurrence, développer un tapis roulant pour reproduire le trajet de l’avatar virtuel. C’est le défi que Jonathan de Belle tente de relever avec sa bande. Et ils ne sont pas les seuls.

 

Des recherches partout dans le monde

L'américaine Infinadeck a trouvé une solution particulièrement impressionnante à ce problème : un tapis roulant omnidirectionnel pour donner une grande liberté de mouvement, et ce, dans tous les sens.

D’autres entreprises, comme Cyberith Virtualizer ou VituiX, ont pour leur part développé une surface sensible. C'est une forme de pavé tactile pour les pieds. Les joueurs sont retenus sur place par un harnais et peuvent courir et marcher en glissant leurs pieds.

L’Omnideck est, quant à lui, plutôt imposant. Il permet au joueur de se déplacer dans tous les sens sur une surface de quelques mètres carrés en forme de cercle. Plusieurs tapis individuels permettent de corriger les mouvements des joueurs pour les ramener au centre.

Pour sa part, Aperium Reality développe le Kinescape, un tapis unidirectionnel, et travaille aussi sur un prototype bidirectionnel.

Des déplacements instinctifs

Un autre défi guette ces entreprises : se déplacer doit être instinctif. Si une technologie demande un temps d’adaptation trop grand, on perd du temps pour vivre l'expérience virtuelle, explique Jonathan de Belle.

 

C’est que les technologies actuelles sont si coûteuses qu’il n’est pas raisonnable, pour l’instant, d’en faire le commerce pour une utilisation à domicile.

 

Les utilisateurs habituels sont donc des clients qui vont dans des centres d’amusement et paient pour vivre une courte expérience. Il faut que les déplacements dans la réalité virtuelle soient instinctifs du premier coup, juge l’entrepreneur.

 

Si je te donne 15 minutes [et qu'il y a un temps d'adaptation important], tu ne vas pas pouvoir apprécier l'expérience de façon significative.

Jonathan de Belle, cofondateur d’Aperium Reality

Le tapis roulant d'Aperium Reality se vendrait quelques milliers de dollars pour un usage à domicile. C'est une technologie destinée pour l'instant aux centres d'amusement.  Photo : Aperium

 

Ainsi, pour prévenir les pertes d’équilibre lors de l’accélération et de la décélération, le tapis roulant doit calculer la position du joueur à l’aide d’un capteur placé sur son dos. Selon ses mouvements, la surface commence à tourner avec une accélération minimale pour éviter qu'elle soit dérangeante.

 

Dans le cas d’Aperium, le tapis roulant ne retient pas les joueurs avec un harnais et ne corrige pas parfaitement leur position. Ils vont donc se déplacer sur la surface, mais de façon minimale pour éviter de percuter les parois.

 

Lorsqu’ils s’immobilisent, le système les replace au centre du tapis. Cela renforce l’immersion en jeu, estime l'entrepreneur.

 

Donner l’illusion de tourner

Contrairement à ses principaux concurrents, Aperium Reality propose un tapis unidirectionnel. Comment peut-il permettre aux joueurs de tourner? La réponse : en en donnant l'illusion. L'entreprise est parvenue à créer un système qui trompe les joueurs lorsqu'ils doivent effectuer des courbes. Des algorithmes vont accélérer la rotation de la vision en jeu lorsqu'ils tournent leur corps.

 

Ainsi, si une personne tourne d’environ 30 degrés dans la réalité, elle peut avoir fait le double dans le jeu sans s’en apercevoir. L’illusion est convaincante et instinctive, affirment les entrepreneurs.

 

« Dans le monde virtuel, tu ne te rends pas compte qu'il est unidirectionnel », affirme le cofondateur de l'entreprise.

Le Kinescape d’Aperium est particulièrement imposant pour laisser une marge de manoeuvre aux déplacements des joueurs. Photo : Radio-Canada/Alix Villeneuve

 

Cette technologie a toutefois des limites. Contrairement aux jeux en monde ouvert, les personnes doivent suivre un chemin préétabli.

 

Il est possible d'essayer la technologie de l'entreprise montréalaise à un des locaux d'Amaze, une entreprise spécialisée dans les jeux d'évasion.

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