Studio Apelab: univers déjanté en VR, écolo en AR

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Studio Apelab: univers déjanté en VR, écolo en AR
06 Novembre, 2017

Le genevois Apelab lance son nouveau tour de passe-passe virtuel

Le studio genevo-californien signe une aventure déjantée dans le monde loufoque des prestidigitateurs avec son jeu «Break a leg» pour Samsung Gear. La magie de la réalité virtuelle commence à prendre.

 

Rouge, bleu, bleu, vert. Après avoir actionné le code à coups de baguette magique, la porte s’ouvre sur un vieux théâtre. Le trac de l’artiste. A 180 degrés, le public s’impatiente alors que l’on s’avance sur le devant de la scène. Derrière, la porte vient de se refermer.

 

«Qu’est-ce que tu attends pour choisir un volontaire?!» Dans le cercle très fermé des prestidigitateurs, heureusement que l’on peut compter sur sa petite voix interne. C’est en réalité le grand illusionniste Houdini lui-même (mort en 1926) qui nous guide sur nos premiers pas dans le subtil art de la lévitation ou celui de la «passe» (la méthode pour faire disparaître quelqu’un ou lui substituer quelque chose). Ouf, les tours sont réussis. Et l’illusionniste apprenti peut retourner dans sa loge.

 

Copperfield au pays des merveilles

Sorti lundi dernier, à l’occasion d’Halloween, le nouveau jeu du studio genevois Apelab «Break a Leg» exploite à fond l’interactivité de la réalité virtuelle en plaçant le joueur dans un univers coloré et déjanté à la Lewis Carroll (Alice au pays des merveilles). Potions et cartes magiques, dauphins volants: «Break a Leg» - l’équivalent du «merde» des artistes francophones - tire son inspiration des spectacles de magie du XIXe siècle.

 

L’idée du scénario vient d’Emilie Joly, directrice d’Apelab, qui avait consacré sa thèse de master à la magie et l’interactivité à la Haute école d’art et de design (Head) de Genève. «Dans la magie, on tente souvent de cacher la technique. Dès qu’on oublie la technologie ça devient magie», explique le «designer d’interaction» Sylvain Joly qui s’occupe notamment d’animer les jeux dans ce studio employant 10 personnes, quatre à Genève et six à Los Angeles.

La VR, cette gourmande

Côté technique, malgré des formes un peu sommaires, le rendu est de bonne facture. «La 3D est très gourmande en ressources [notamment en raison de la superposition des images, ndlr]. Elle implique beaucoup d’optimisation afin de pouvoir tourner sur smartphone sans faire chauffer l’appareil», pour Sylvain Joly qui rappelle que les graphismes sont similaires à ceux d’autres jeux mobiles.

 

Disponible depuis lundi dernier sur la plateforme numérique d’Oculus, le jeu coûte 5,99 dollars pour la version Samsung Gear (le casque pour smartphone du groupe sud-coréen). Il devrait sortir sur Oculus Rift (la version PC) au cours du premier trimestre 2018. Comptez quelque 105 minutes pour parcourir les cinq niveaux du jeu.

 

Voire un peu plus, suivant votre degré d’habileté avec la nouvelle manette Gear (sortie en avril dernier), que vous utiliserez comme une baguette magique tout au long de vos aventures. Les gestes à accomplir manquent parfois de précision et vous pousseront à retenter plusieurs fois l’opération ou à reculer pour vous replacer.

 

D’offrir des jeux à vendre des logiciels

Le studio, qui lance avec «Break a Leg» son premier jeu payant depuis sa création 2014, cherche aussi à se diversifier. Son logiciel «Spatial Stories», une sorte de «Photoshop» pour la création de contenus en réalité virtuelle et augmentée, deviendra payant l’année prochaine pour les entreprises. Une évolution «nécessaire pour grandir», estime Sylvain Joly. Plusieurs versions seront proposées notamment pour les grands groupes qui cherchent également à développer leurs propres contenus interactifs.

 

Dans ce nouveau monde qu’est la réalité virtuelle, il reste encore à voir qui des Facebook, Google ou Sony remportera la bataille des casques VR.

Du côté d’Apelab, on préfère éviter de se marier avec l’un ou l’autre des constructeurs.

Preuve en est: le studio présentera cette semaine au GIFF (anciennement Festival Tous Ecrans) de Genève son jeu «Koko’s Curse» (en coproduction avec la RTS), pour iOS, Android et le casque HoloLens de Microsoft.

 

Destinée aux enfants, cette fable environnementale en réalité augmentée les poussera à chercher des plumes sacrées et à les placer sur un arbre avant qu’il ne meure. Apelab, qui assure que «la frontière entre le virtuel et le monde réel est pratiquement invisible», utilise de nouveaux outils pour éviter les imprécisions de la géolocalisation.

Le reste, c’est la magie du virtuel.

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