Stranger Things en VR testé pour vous

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Stranger Things en VR testé pour vous
02 Novembre, 2017

OK, on avoue, on a sursauté. Et c’est la banane aux lèvres et le palpitant battant la chamade que l’on a ôté le casque PS VR, après une session sur l’expérience Stranger Things en réalité virtuelle proposée sur le stand PlayStation. Présentée en avant-première à la Paris Games Week, qui se tient au Parc des expositions de Paris du 1er au 4 novembre, elle est l’une des attractions phares du Salon de jeu vidéo, avec des publicités omniprésentes aux abords de l’événement et une file d’attente pouvant aller jusqu’à trois heures pour seulement quelques minutes de jeu. La sortie le 29 octobre de la deuxième saison n’y est sans doute pas étrangère : cette série fantastique bondée d’hommages à Stephen King et au cinéma populaire des années 1980 est l’une des plus populaires actuellement.

 

L’expérience elle-même dure à peine trois minutes. Elle plonge l’utilisateur au cœur de l’une des scènes les plus cultes de la saison 1, celle où Joyce (Winona Ryder), cherche à communiquer avec son fils Will (Noah Schnapp), capturé dans une dimension parallèle lugubre, en déployant des lampions de Noël et des lettres de l’alphabet sur les murs de leur maison. Sauf que cette fois, ce n’est pas avec Will qu’elle va entrer en contact…

 

Craindre l’invisible

Plantée au cœur de la maison, nous voilà Joyce, seulement armée d’une lampe torche pour scruter les mouvements au sein d’une bâtisse à l’électricité capricieuse – signe d’interaction avec la dimension parallèle malfaisante. Peu interactive, l’expérience de réalité virtuelle demande juste de diriger son regard et sa torche au bon endroit pour suivre les déplacements invisibles d’un être menaçant, avec la voix paniquée de Joyce comme seul fond sonore.

 

En quelques minutes seulement, ce Stranger Things réussit un intéressant pari : donner à craindre l’invisible, et éprouver la paranoïa d’un personnage qui sait le danger potentiellement n’importe où, de préférence dans son dos. Une bonne partie de l’expérience consiste d’ailleurs à pivoter, autant pour traquer le danger que pour se rassurer, et il ne fait pas bon se sentir dans la peau de Joyce.

 

Courte, extrêmement fidèle à l’esprit de la série et d’une immersion impeccable, la formule fait son petit effet. Pas assez pour justifier un achat – elle devrait d’ailleurs être proposée gratuitement, dans le courant du mois de novembre, sur la boutique en ligne de la PlayStation 4. Mais bien assez pour se demander par quel malentendu la série Stranger Things n’a pas encore été adaptée en jeu vidéo en 3D.

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