Paranormal Activity : L'Âme Perdue, version VR ratée

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Paranormal Activity : L'Âme Perdue, version VR ratée
26 Novembre, 2017

Basé officiellement sur l’univers du film dont le premier épisode est le plus rentable de l’histoire du cinéma, Paranormal Activity : L'Âme Perdue s’essaye à la Réalité virtuelle avec le même objectif que son pendant filmique depuis 7 épisodes : provoquer des sursauts à la chaîne, en échange de quelques euros. Il faut ici en débourser une quarantaine pour explorer une mystérieuse bâtisse en proie au Malin. Dans cette demeure aux multiples portes qui claquent, les développeurs de VRWERX n’ont peut-être pas trouvé les clés de la réussite.

 

ALONE IN THE DARK

S’il y a quelque chose d’étrange dans votre quartier, qui allez-vous appeler ? Muni d’une simple lampe-torche, le voisin modèle que dirige le joueur se retrouve enfermé dans une maison inquiétante. En plus des bruits suspects habituels qui hantent les premiers pas, ce sont des manifestations bien plus tangibles qui interrompent brutalement la visite des lieux. Pour se sortir de cet endroit damné, il va falloir se retrousser les manches et se servir de ses 10 doigts sans compter ses pas. Au détour des nombreux couloirs à la banalité confondante, il est effectivement commun de tomber sur des cassettes audio, indices importants et autres piles pour recharger la lampe.

 

Même si ces batteries sont nombreuses, il est toujours compliqué en terme d'intention de design de comprendre pourquoi une ressource primordiale au bon déroulement de l’aventure est disponible de manière limitée, comme dans un White Night ou autre 2Dark. Heureusement que la présence d’un briquet accessible plus tard entre deux foulées brise pour de bon les ténèbres sans considérations énergétiques, même si son efficacité est évidemment moindre. Il est important d’insister sur le fait que ce Paranormal Activity ne propose aucun combat, et donc aucune arme. Le niveau d’intérêt du joueur réside donc sur sa faculté à supporter l’exploration à la Gone Home dans un univers plus horrifique, où chaque porte fermée se débloque avec une clé à dénicher ou en déclenchant un script sans lien particulier avec le problème posé.

 

Que ce soit à la manette ou via les PS Move, il va falloir être ambidextre pour percer les mystères de la sordide bâtisse. Il est effectivement possible d’équiper un objet différent dans chaque main pour résoudre les énigmes relativement simples du titre et interagir avec les objets du quotidien. Le joueur doit principalement consulter un livre l’aidant à déchiffrer diverses énigmes ainsi que récolter des cassettes audio à écouter.

 

Cette action nécessite une gymnastique particulière, puisqu’il faut équiper le lecteur dans une main, la cassette dans l’autre, puis appuyer sur le bon bouton pour utiliser cette dernière (qui se charge dans le lecteur) avant d’enclencher l’appareil grâce à la touche adéquate liée à la bonne main. Soit au total 4 manipulations distinctes. Paranormal Activity souffre de ce genre de problème primaire d’accessibilité. Outre le fait qu’il est parfois compliqué de ramasser un objet situé sur le sol lorsque l’on joue assis, les documents collectés sont difficiles à lire à cause du flou causé par le casque et l’angle des mains à la Dualshock. À propos de l'écriture et du scénario, il est important de signaler que tout le contenu est en anglais, voix comme textes. Quelqu’un ne comprenant pas la langue connaîtra donc des difficultés avec ce qui est raconté, même s’il devrait pouvoir terminer cette balade sans encombre en échange d’une bonne dose d’observation.

 

ESPRIT, ES-TU LÀ ?

Une adaptation en jeu vidéo de Paranormal Activity n’étant pas forcément attendue pour le scénario qui y est narré, le point primordial est de savoir si cet épisode en Réalité virtuelle propose des sensations horrifiques suffisamment efficaces. À trop essayer de caser du jumpscare à tout va dès les premiers instants, le titre de VRWERX réussit la contre-performance d’habituer le joueur aux multiples portes qui claquent, au sol qui tremble et aux sons d’outre-tombe issus de la maison. Il y a bien quelques passages plus tendus, en particulier ceux privilégiant la fuite pure face à une menace, mais ils sont rares et surtout n’apportent rien qu’un Resident Evil 7 n’a pas déjà tenté. Paranormal Activity : L’Âme Perdue peut tout de même compter sur une VR bien gérée qui ne rend pas malade et dispose de plusieurs options de personnalisation, particulièrement dans tout ce qui touche l’angle de rotation lié à la visée.

 

Le terrain de jeu et les actions demandées paraissent rapidement trop étriquées pour faire vivre des émotions mémorables, surtout pour une expérience vendue à ce prix. Après être arrivé au terme de l’histoire, nous ne savons toujours pas si l’esprit de Paranormal Activity habite cette proposition qui tient pourtant son nom. Il y a bien des caméras de surveillance dans chaque recoin, des télévisions qui s’allument et des objets se déplaçant de manière inopinée, mais le produit livré ressemble plus à un projet étudiant sur lequel le nom s’est arbitrairement greffé plutôt qu’à une réelle proposition faisant sens au sein d’un univers établi.

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