Fallout 4 VR testé pour vous !

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Fallout 4 VR testé pour vous !
01 Octobre, 2017

Bethesda investit le secteur de la réalité virtuelle en cette fin d’année 2017 avec la sortie simultanée de plusieurs titres majeurs de son catalogue. Nous vous avons déjà livré nos impressions sur Skyrim en mode PlayStation VR, intéressons-nous désormais à l'expérience Fallout 4 VR, un portage du jeu complet (sans ses DLC toutefois) uniquement destiné au casque HTC Vive sur PC. Avec une sortie toujours calée en fin d'année 2017, et un tarif affiché de 59,99 €, cette virée post-apo en immersion justifiera-t-elle votre investissement ?

 

Notre plongée en immersion dans Fallout 4 VR fût brève. Dix petites minutes montre en main et casque sur la tête pour arpenter les alentours de Concord City et dégommer quelques Raiders. Une prise en main trop courte pour explorer l’intégralité des modifications de gameplay apportées à cette version du jeu.

 

UNE PRISE EN MAIN SANS PRISE DE TÊTE ?

Le casque fixé devant les yeux, pas mal d’espace libre autour de nous et toujours ce satané câble qui s’entortille autour des jambes lorsque l’on s’agite devant les détecteurs de mouvement, Fallout 4 VR en mode HTC Vive débute en pleine station Red Rocket attaquée par un combo Raiders/Goules de type chair à canon pour tester la maniabilité de l’ensemble.

 

Une arme dans la main droite, le Pip-Boy vissé sur le poignet gauche, l’immersion est directement au rendez-vous avec des contrôles de bases simples et intuitif. On vise avec le Controler Vive de droite puis on presse la détente pour tirer. Sans pour autant être aussi précise qu’à la souris, la visée gagne en immersion et rend l’expérience très accessible. Éparpiller une troupe de Raiders en petits morceaux avec une mini-nuke, exploser le crâne d’une Goule avec une salve laser et finir le travail à la batte de baseball, la perspective offerte par la réalité virtuelle offre une expérience qui rafraîchit notre approche du titre.

Il est possible de se déplacer librement avec le stick analogique dans cette nouvelle version de la démo ou d’utiliser le système de téléportation propre aux jeux VR (le fameux pointer/déplacer). On constate de multiples améliorations sur pas mal de détails dont l’interface, désormais plus claire, mieux adaptée à une vue en immersion avec ses fenêtres qui suivent notre regard. Les menus sont maintenant libres de bouger à l’écran selon le mouvement de nos mains ce qui rend certaines tâches, dont le loot, moins pénibles que dans les précédentes versions de présentation.

 

Il faut en revanche toujours utiliser le disque de contrôle des HTC Vive Motion pour naviguer dans les différents éléments de l’UI, une approche pas forcément très intuitive qui nécessite un moment d’adaptation pour ne pas s’emmêler les doigts au cœur de l’action. Si l’accès au Pip-Boy s’effectue en regardant son poignet gauche comme une montre, dommage que ses menus ne simulent pas là encore une approche tactile de la navigation. Il est nécessaire de balayer son touchpad Vive de gauche à droite pour faire défiler les catégories à l’écran, là où un geste de la main droite aurait été plus naturel et immersif.

 

Au sein du contexte hyper casual de cette démo, les déplacements ne posent pas spécialement de gros problème. Reste maintenant à voir si tel sera le cas sur de plus longues séances de gameplay à la difficulté relevée. Le motion sickness lié aux téléportations et multiples rotations rapides de la caméra lors des gunfight pourrait causer quelques troubles aux joueurs/euses les plus sensibles.

 

VR V.A.T.S.

Après avoir exploré les environs de la station Red Rocket et s’être amusé à saisir la plupart des objets du décor pour les observer de plus prêt, il était temps de nous diriger, Dogmeat à nos côtés, vers Concord City où un Deathclaw bien énervé attendait sagement de se faire réduire en bouillie par notre arsenal. L’accès aux armes s’effectue d’un simple mouvement circulaire sur le touchpad du Vive Motion de droite. Pistolet, fusil laser, lance-roquette, fusil à pompe, toutes les armes répondent aux mouvements de la main et du poignet avec précision (trop peut être pour les plus lourdes qui perdent pour le coup toute notion de réalisme lorsqu’on les agite dans tous les sens à l’écran).

 

Le V.A.T.S. s’est muté pour l’occasion en un simili mode bullet time où l’on peut aisément viser les différentes parties des adversaires afin de leur causer d’énormes dégâts. Cette modification était nécessaire afin de ne pas briser l’immersion d’un portage où la visée se veut dictée par les gestes du joueur. Ce mode, combiné aux déplacements par téléportation, confère un côté arcade débridé à l’expérience Fallout 4 VR.

 

La cité de Concord prend toute son ampleur en réalité virtuelle avec un regard neuf sur la perspective des lieux. Les déplacements libres au sein des terres désolés de Fallout 4 nous font prendre conscience de l’étendue de ces terres désolés, un sentiment d’immersion qui intensifie la notion de taille et de danger. Si la démo nous mettait dans la peau d’un survivant quasi-intuable, se retrouver encerclé par une cohorte d’ennemis procure de nouvelles sensations que seule la réalité virtuelle est capable de transmettre.

Néanmoins, les environnements poussiéreux à la gamme de couleurs limitée de Fallout rendent la lecture des lieux parfois compliquée à l’écran. Certes bien mieux définie qu’un écran de PlayStation VR, la dalle du Vive montre ses limites (et ses pixels) lorsqu’il s’agit de repérer un ennemi éloigné entre deux ruines encore fumantes. Le jeu ne contiendra aucun des DLC lors de sa sortie, une déception pour certains, mais une nécessité pour Bethesda qui se concentre pour le moment sur la finition de son produit dont la sortie est toujours calée à la fin de cette année 2017 à l’heure actuelle.

 

Nos impressions

Encourageante, la démo de Fallout 4 VR laisse encore planer quelques zones d’ombres. Quid des interactions avec les PNJ, absentes de tous les builds du jeu depuis son annonce ? Quid aussi de la capacité des joueurs à se lancer corps et âme durant de longues heures, casque sur la tête, dans un titre d’une telle envergure là ou la plupart des expériences VR se résument le plus souvent à de courtes sessions par peur de la fatigue visuelle.

 

Le plan est audacieux ; transformer un titre tel que Fallout 4 en VR en fera l’une des expériences les plus longues sur ce support. À voir maintenant si Bethesda apportera à la formule de ce portage - vendu on le rappelle au prix fort de 59,99 € - la finition nécessaire pour en faire une véritable expérience RPG et non un « simple » bac à sable dans lequel se promener librement et dégommer des goules pour le plaisir.

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