Astro Bot : le petit bijou du PS VR

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Astro Bot : le petit bijou du PS VR
02 Octobre, 2018

Presque avec une certaine discrétion face au marché traditionnel, la VR fait son petit chemin dans son coin, gagnant de la puissance au fil du temps, et surtout un minimum d’ambition de la part des développeurs qui sont bien conscients qu’un parc existe, aussi infime soit-il par rapport à des machines standards. Shuhei Yoshida le disait il y a encore peu : le temps des petits projets VR façon parc d’attractions a pris fin, et les joueurs veulent maintenant des titres beaucoup plus construits pour justifier l’achat d’un nouvel hardware.

 

Débuté en fin d’année dernière, ce que l’on pourrait appeler le cycle 2 n’a jamais trouvé la grâce d’un Resident Evil 7 mais cela n’a pas empêché de trouver des jeux plus porteurs qu’à une époque, Skyrim VR par exemple, Wipeout également, mais également le très bon Moss ou encore plus récemment Firewall Zero Hour. Nous revoilà fin 2018 et débarque maintenant Astro Bot, l’une des productions les plus en vues du casque, spécialement développée par la branche japonaise de Sony.

 

 

Je ne vais d’ailleurs pas dire que le test a été fait dans les conditions les plus optimales : six mois sans allumer le casque (donc sensible au moindre mouvement), une certaine fatigue qui n’a pas arrangé les choses, des courbatures qui ne sont pas idéales pour ce genre d’expérience, et surtout le fil même du casque qui semble me lâcher, causant quelques déconnexions de temps à autre. Dans ce genre de situation, il suffit d’un simple défaut pour accentuer un mauvais avis pas très objectif. Il n’en fut rien.

Si l’on met de coté le précédemment évoqué Resident Evil 7 (qui reste un cas à part dans sa conception), Astro Bot est ni plus ni moins que le meilleur jeu PlayStation VR à ce jour. Tout simplement. J’ai laissé le casque branché en vue de taper le 100 % à l’occasion, non pas pour la chasse aux trophées dont je me contrefous totalement, mais juste pour le plaisir d’y retourner, le truc qui ne m’était jamais arrivé avec un jeu VR jusqu’à présent. Il n’y a pourtant rien de révolutionnaire dans les bases, puisqu’on reste dans un platformer pur jus, linéaire comme à l’ancienne, un peu façon Crash dans son coté ligne droite mais de manière bien plus espacée. 

 

Mais déjà, ce qui met une claque, c’est ce qu’on a devant les yeux. Le jeu est graphiquement superbe, mais c’est presque un détail par rapport au véritable point fort de cette production : la direction artistique qui force le respect, capable de mettre une gifle à un paquet de trucs randoms dans le même genre. Tout est magnifique, tout est travaillé, et chaque stage, non content de faire dans la variété, est un véritable plaisir de découverte et d’immersion nous emmenant aussi bien dans les cieux que sur/sous l’eau, et on n’en dira pas plus, juste pour vous laisser vous prendre votre gifle, de celle qui vous fait poser la manette sur les genoux pour se contenter d’admirer ce qui vous entoure. 

On dit que la qualité passe les détails et en la matière, Astro Bot force est une petite leçon tant Sony Japan a bien voulu faire les choses, de la représentation de la manette à l’écran à l’ambiance sonore en passant bien évidemment par le petit robot qui, on peut le dire, ne peut aujourd’hui être considéré autrement que comme la mascotte la plus légitime du PS VR. On avait déjà craqué devant la souris de Moss, mais ce n’est rien face au degré d’attachement que vous pourrez éprouver face à ce petit avatar qu’on aimerait posséder dans le monde réel. Bref, aucune fausse note en terme de design, pas même les boss tous plus réussis les uns que les autres, aussi agréables à affronter qu’à regarder de par leur impressionnant gigantisme.

 

Mais Astro Bot n’est pas seulement superbe, il est aussi génial dans sa prise en main, avec ce sentiment que les développeurs ont vraiment voulu pousser les joueurs aux longues sessions. Car ici, on joue posé sur sa chaise (de préférence de bureau) et contrairement à Moss, on ne sera jamais pris à défaut par un level-design qui demandera de se lever ou de s’abaisser à s’en tordre le cou pour visualiser la progression du personnage.

 

 

Tout est clair et limpide, et si l’on peut au départ être perturbé par le fait qu’on ne peut jamais revenir en arrière (le joueur est sur une espèce de rail qui avance en même temps que le robot), on comprend vite que c’est voulu et jamais vraiment énervant, déjà parce que ça fait partie du trip de prendre son temps pour dénicher les secrets (avec toujours des petits indices sonores) mais également parce que le jeu ne nous fait jamais de coups crasseux en nous obligeant à utiliser la manette sur un élément « derrière » nous, évitant du coup les perturbations de reconnaissance avec le casque. 

En effet, les développeurs ont suffisamment travaillé le level-design pour faire en sorte que chaque fois que vous devrez « aider » directement votre robot, ce sera avec des éléments situés devant vous. Vous aurez donc accès sur le chemin à une demi-douzaine de compétences, dont on ne citera que le grappin et le pistolet à eau pour laisser la surprise, et à chaque fois, le constat est le même : le module rend non seulement superbement bien à l’écran (sur votre manette « numérique ») mais c’est surtout aussi génial que simplissime à exécuter. Votre tête a également son utilité, pour placer quelques coups de boule quand la situation l’exige et esquiver quelques éléments, sans non plus l’exiger puisque contrairement au robot, l’espèce de drone qu’incarne le joueur est invincible (il y aura juste quelques cassures temporaires ou éclaboussures pour vous perturber).

 

Donc encore une fois, si les bases sont classiques, l’intervention du joueur à l’écran, l’immersion voulue et le fait de devoir observer à 360° justifie à la fois l’exclusivité VR, et le fait que l’expérience va plus loin que le platformer de base. On ne peut que ressortir parfaitement comblé d’une telle expérience même si tout n’est pas parfait. Alors coté durée de vie, même si ce genre de plaisir réclame d’en vouloir toujours plus, on reste dans une norme très acceptable pour de la VR : une demi-douzaine d’heures en essayant de faire au mieux coté secrets, et au moins le double pour être sûr de taper le 100 %, incluant une vingtaine de défis annexes dont la quasi-totalité se débloque en trouvant le caméléon caché dans chaque niveau. Non à la rigueur, l’unique défaut notable restera pour certains le manque de challenge. Le titre se traverse comme un Kirby et même si on y meurt plus souvent, c’est pour revenir à un checkpoint situé quelques pas en arrière. Préjudiciable en temps normal, mais en VR, j’ose estimer que l’intérêt est ailleurs.

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