VR, an 1 : Oculus et HTC plus confiants que jamais

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VR, an 1 : Oculus et HTC plus confiants que jamais
25 Juillet, 2017

C'est l'heure de faire le point chez Oculus VR et HTC. A travers un billet de Jason Rubin pour le premier et un entretien avec Games Industry pour le second, les deux principaux acteurs de la réalité virtuelle sur PC affichent toute leur confiance sur le chemin effectué ainsi que sur les perspectives d'avenir.

 

Responsable de la stratégie des studios Oculus, Jason Rubin juge que la publication des jeux AAA est en train de trouver son rythme de croisière, le dernier succès en date étant le jeu d'aventure narratif Lone Echo ainsi que son appendice multijoueur Echo Arena, que certains qualifient déjà de killer app. Plus tôt dans le mois, Oculus annonçait Marvel Powers United VR, son premier gros titre pour 2018, et Jason Rubin indique que les partenariats avec les développeurs pour alimenter 2019 ont déjà débuté en coulisses, une façon de montrer que l'engagement de la compagnie en matière de jeu vidéo est là pour durer.

 

« Nous avons atteint le point où il y a plus de grands jeux dans le magasin que les consommateurs n'ont de temps pour y jouer », constate l'ancien de Naughty Dog en examinant les commentaires des utilisateurs. Il faut croire cependant que le marché d'Oculus ne s'est pas encore développé au point de partager des chiffres concrets. Pour l'heure, on communique donc en chiffre d'affaires et en vagues statistiques d'engagement. « Nos efforts sont en train de payer. De nombreux jeux ont passé le cap du million de dollars en chiffre d'affaires et les joueurs se sont connectés au total plus de 1,3 million d'heures sur nos cinq plus grosses applications depuis leur lancement », indique Jason Rubin, tandis que Sony annonçait son premier million de PS VR début juin (pour 5,25 millions de jeux vendus). « Il y a probablement une base véritablement active de 100 000 joueurs sur le Rift», estimait pour sa part avec prudence Brian Fargo, lui-même grand ambassadeur de la réalité virtuelle.

 

Comme souvent avec la réalité virtuelle, la question du prix revient sur le tapis. Encore disponible pour 449 euros dans le cadre de sa promotion estivale, le combo Rift + Touch passera définitivement au prix de 499 dollars une fois la promotion terminée. En Europe, il faudra encore compter plus de 500 euros mais le pack proposé par Oculus comprend le casque, les manettes Touch, une manette Xbox One et pas moins de 6 jeux (Lucky’s TaleMediumToyboxQuillDead and BuriedRobo Recall). Selon Jason Rubin, l'Oculus Rift a désormais ce qu'il faut pour devenir un produit grand public.

 

Un an après, HTC aussi est satisfait

« Nous avons en fait atteint nos objectifs sur ce que l'on pensait vendre. Nous ne dévoilons pas nos chiffres publiquement, mais nous en sommes satisfaits », affirme Dan O'Brien, le directeur général du Vive, qui observe aussi un certain décollage de l'activité non-jeu, notamment à travers les entreprises qui adoptent de plus en plus la technologie. « 2016 était vraiment l'année du coup d'envoi. 2017 est l'année de l'écosystème où nous nous tournons vers nos partenaires pour travailler avec nous », ajoute-t-il en mentionnant des initiatives comme le Vive Tracker et l'abonnement Viveport.

 

Homologue de Jason Rubin chez HTC, Joel Breton s'intéresse pour sa part davantage au software et sa priorité est de répondre aux critiques sur le manque de jeux AAA. Si HTC ne finance pas grassement les studios pour obtenir des exclusivités comme le fait Oculus, Joel Breton peut compter sur le soutien de Bethesda, qui arrive en force dans le milieu et ne lancera pas ses jeux chez Oculus pour des raisons assez évidentes. « Les grosses productions prennent du temps, comme vous le savez. Nous salivons en imaginant les réactions que provoqueront certaines choses encore secrètes, mais il y a aussi beaucoup de choses comme Doom ou Fallout. Doom est en fait vraiment rafraîchissant. J'étais inquiet avant de mettre le casque parce que c'est un jeu très rapide, mais ils ont compris ça et se sont adaptés », témoigne Joel Breton, qui aurait aussi pu mentionner Skyrim si le PS VR ne s'était pas offert une petite exclusivité temporaire pour celui-ci.

 

Joel Breton appelle en tout cas de ses voeux l'arrivée de grosses équipes pour faire avancer plus vite la réalité virtuelle sur le plan technologique. « Ubisoft a maintenant une forte compréhension du développement en réalité virtuelle et ils ont développé de nombreuses techniques sur ce qui marche et ce qui ne marche pas, en particulier autour des mouvements, ce qui profite aux autres développeurs. Quasiment toutes les compagnies AAA ont aujourd'hui une équipe dédiée à la réalité virtuelle, je trouve ça vraiment excitant », déclare Joel Breton, sans pour autant négliger l'apport indispensable des plus petits studios qui restent les principaux fournisseurs de jeux en réalité virtuelle aujourd'hui.

 

Chez Oculus comme chez HTC, on ne veut en tout cas pas afficher de doute sur le futur et la place de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo. « La fin de l'année et 2018 vont être très intéressants. Les gens veulent des expériences plus profondes ainsi que du matériel facile à utiliser et ce sont des problèmes que nous sommes décidés à résoudre. Entre ce qui a déjà été annoncé et ce qui doit encore l'être, ça va être une année phénoménale pour le jeu vidéo, pour la réalité virtuelle et pour le Vive particulièrement. Je pense que la réalité virtuelle est destinée à devenir un genre ou un sous-groupe du jeu vidéo. Elle ne va pas remplacer le jeu traditionnel comme certains ont pu le prédire, mais il va y avoir un groupe de jeux qui marcheront vraiment bien mieux en réalité virtuelle que sur un écran plat », conclut Joel Breton.

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