Tony Parisi : "La VR et l'AR vont nous permettre d'investir d'autres secteurs que le jeu vidéo"

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Tony Parisi : "La VR et l'AR vont nous permettre d'investir d'autres secteurs que le jeu vidéo"
04 Juillet, 2017

Au coeur de la réalité virtuelle et augmentée, il y a les outils de développement d'applications 3D. Le plus répandu d'entre eux est sans conteste Unity, dont la flexibilité et l'ubiquité en ont fait en dix ans un acteur incontournable de l'industrie vidéoludique. Mais l'avènement des technologies AR et VR lui ouvre la porte de nouveaux secteurs : cinéma, mais aussi conception industrielle ou architecture. Pour faire le point sur sa stratégie, nous nous sommes entretenus avec Tony Parisi, directeur de la VR et AR chez Unity, à l'occasion de la conférence Unite Europe 2017 qui se déroulait à Amsterdam du 27 au 29 juin.

 

L'Usine Digitale - En quoi consiste votre travail en tant que responsable VR & AR chez Unity ?

Tony Parisi - Après avoir investi de façon significative pour prendre en charge les équipements de réalité virtuelle et de réalité augmentée créés par Oculus, Microsoft, SamsungGoogle et autres, l’entreprise s’est retrouvée dans une situation où tout le monde créait des contenus VR et AR sur Unity. Et pas juste des jeux vidéo, mais pour tout type d’industrie : manufacturing, design, ingénierie, médical, marketing, formation… Je connaissais les fondateurs depuis un moment et ils m’ont demandé de les rejoindre pour les aider à gérer cette croissance.

 

Quels ont été vos grands projets jusqu’ici ? Quelle est votre stratégie ?

Nous avons fait un effort concerté sur la réalité virtuelle cinématique. Elle met en œuvre des technologies dérivées du jeu vidéo mais sur des expériences sans mécaniques de jeu. On peut citer des œuvres comme "Asteroids!", "Zero Days" ou "Blackout" qui ont été nominées aux festivals de Tribecca ou Sundance. Dans un autre genre il y a aussi Tilt Brush, une application de peinture en 3D. Tout ça fait partie de nos efforts pour investir d’autres secteurs que le jeu vidéo. A l’avenir nous discutons avec des acteurs de l’automobile, de l’architecture ou de la finance. Nous explorons beaucoup de choses, puis nous décidons en interne sur quoi mettre la priorité. Nous développons et affinons cette stratégie à l’heure actuelle. Nous ferons des annonces d’ici quelques mois.

 

Unity vient d’annoncer la version 2017.1 de son moteur graphique. Y a-t-il eu des annonces spécifiques pour la VR ou l'AR ?

Non, il n’y a pas eu d’annonces spécifiques pour la réalité virtuelle ou augmentée. Mais Microsoft, avec qui nous avons un partenariat informel, était présent. Samsung et Google étaient aussi sur place pour parler des technologies AR et VR. La grande annonce est Timeline, notre nouveau système d’animation et de séquençage. Tous les projets cinématiques dont je parlais plus tôt ont été réalisés avec Timeline. Le système permet aux projets d’être agencés comme des films d’animation. Il fait partie de nos efforts pour ouvrir Unity aux artistes et ne plus seulement le limiter aux codeurs. C’est la même chose pour Cinemachine, qui est notre nouveau système de gestion de caméras. Concernant la VR, nous aurons plus d’annonces au sujet de Cinemachine à une date ultérieure.

 

La "hype" autour de la réalité virtuelle est un peu retombée dans les médias après son entrée sur le marché. Quel est le sentiment général au sein de la communauté de développeurs Unity ?

La communauté dont je suis proche est toujours très optimiste sur le sujet. Nous essayons de rester prudents afin de ne pas créer d’attentes déraisonnables, mais nous pensons que c’est le futur. Ce n’est pas encore une plateforme informatique majeure, mais c’est maintenant qu’il faut en poser les bases, qu’il faut apprendre à comprendre ce moyen d’expression.

 

Il semble aussi y avoir beaucoup d’enthousiasme autour de la réalité augmentée depuis l’annonce d’ARKit

Oui, il y a énormément d’enthousiasme. Les annonces de Facebook, Snap, Google et maintenant Apple ont revigoré l’enthousiasme pour la réalité augmentée. Ça fonctionne avec le téléphone que vous avez aujourd’hui, ce qui veut dire que tout le monde peut mettre la main dessus dès maintenant. Les casques haut de gamme comme HoloLens ont aiguisé les appétits et les expériences sur smartphones vont permettre de les satisfaire en grande partie. Il faut noter cependant qu’il n’y a pas à opposer la réalité virtuelle à la réalité augmentée ou la réalité mixte, il ne s’agit que de points sur un même continuum. Toutes ces technologies sont complémentaires et répondent à des besoins différents.

 

Et entre la réalité virtuelle sur PC et la réalité virtuelle mobile, laquelle a le plus de chances de l’emporter ?

J’aimerais bien le savoir ! Avec un ordinateur et un casque haut de gamme vous avez des performances hors pair : résolution, densité de pixels, tracking, graphismes… Tandis qu’une expérience mobile vous avez l’avantage de la transportabilité et du coût. Je pense que ces deux marchés vont continuer à coexister et à s’enrichir l’un l’autre. Tout comme les écrans classiques. Je ne les vois pas converger de sitôt.

 

Vous êtes historiquement très impliqué dans le web immersif, notamment avec la création du langage VRML dans les années 90. Ce web immersif connaît aujourd’hui un regain de développement. Quel rôle va-t-il jouer à l’avenir, notamment comparé aux plateformes des constructeurs ?

Je suis un peu biaisé car ce sujet me passionne depuis très longtemps. Je pense que les consommateurs méritent de pouvoir accéder au contenu le plus simplement possible, et c’est l’apanage du web. Mais d’un autre côté, les technologies basées sur les navigateurs mettent longtemps à rattraper celles des expériences natives. Les expériences dites "AAA" [ndlr : à gros budget] seront probablement toujours mieux adaptées aux boutiques d’applications. Mais pour partager une expérience simple ou naviguer tranquillement, découvrir de nouveaux contenus ou essayer quelque chose avant de l’acheter, le web est le plus adapté. Il a été conçu spécifiquement pour ça. Oculus et Google sont d’ailleurs deux des entreprises qui investissent le plus dans WebVR.

 

Pensez-vous qu’on verra à terme l’émergence d’un "métavers", un vrai "monde virtuel" massif peuplé par des millions de personnes ?

Cela dépend de comment vous le définissez. Vlad Vukicevic, le créateur de WebGL et de WebVR, a rejoint Unity il y a deux mois, et il a une citation que j’aime beaucoup sur le sujet : "le web, c’est le métavers, il a juste une interface 2D." Nous n’avons pas d’avatars animés ultra-réalistes, mais ça c’est juste la définition de Neal Stephenson ou d’Ernest Cline. Est-ce que Facebook Spaces pourrait un jour correspondre à cette définition ? Peut-être. Les possibilités sont multiples. Je vais rester prudent et simplement dire que je ne sais pas.

 

 

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